Война на Азероте

Объявление

Для новичков: Что здесь происходит

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Война на Азероте » Школа ролеплея » Статьи о ролеплее с официального форума Близзард (пополняется)


Статьи о ролеплее с официального форума Близзард (пополняется)

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Список статей.
РП в WoW
Что такое ролевая игра
ЧаВо по ролевой игре
Гайд по ролеплею для тяжелых случае
5 злободневных советов ролевикам
Создание имен для РИ
Эвенты (События) в World of Warcraft
Вредные советы начинающим организаторам

0

2

Lostfather
Создание имен для РИ (17/07/2008)

 
Из материалов ES x15.
Ролевое имя персонажа – это имя, соответствующее языковой фонетике расы, представителем которой является персонаж. Например: назвать эльфа Ауарглыком могли бы только ооочень оригинальные родители.
Далее приведена справка по зубодробильному термину "языковая фонетика расы".

Гном
Гномы-родители дают имена своим детям сразу после их появления на свет. Молодой гном носит фамилию отца примерно до 30 лет, затем получает собственное прозвище в знак личных достижений.
Стандартные имена обычно короткие, два-три слога, и для человеческого уха в них есть что-то забавное: Казбо, Хагги, Снуз, Винки (мужчины), Бегра, Нафти, Сорисса (женщины).

Дварф
У дварфов, как правило, грубоватые имена, напоминающие слова скандинавского происхождения: Арадун, Торин, Магни, Гаррин, Таромар (мужчины), Хельгэ, Ферья, Крона, Имли (женщины).

Дреней
У дренеев мелодичный язык с восточным колоритом, часто встречаются сдвоенные гласные и шипящие звуки. Примеры имен: Джаваад, Шаланаар, Ведаар, Авуэн, Руален (мужчины), Ишана, Энлаэ, Валэстрай (женщины).

Кровавый или ночной эльф
Ночные, высшие и кровавые эльфы дают своим детям звучные, горделиво звучащие имена. Вы не ошибетесь, если используете элементы толкиновского синдарина. Распространенные примеры: Анадор, Виридиэль, Маланиор (мужчины), Алариэль, Нириана, Эвория (женщины).
Фамилии высших и кровавых эльфов часто связаны по значению с солнцем или огнем, а фамилии ночных эльфов - с лесом, луной и так далее.

Орк
Имена орков обычно короткие, звучат резко и грубо. К примеру: Трум, Дрог, Карг, Тарг, Гхырум (мужчины), Арга, Драгга, Харга, Громма (женщины).

Отрекшйся
Часто Отрекшиеся оставляют себе имена, под которыми они были известны при жизни. Некоторые не могут вспомнить прежнее имя и придумывают его себе (или просто берут с первого попавшегося на глаза могильного камня). Также есть Отрекшиеся, которые нарочно изменяют имя, тем самым разрывая все связи с прошлым. Примеры имен: Родерик, Данфорд, Джеймс, Лесли (мужчины), Хеллен, Дороти, Катрин (женщины).

Таурен
Имена тауренов - тяжеловесные, грубоватые, как и слова тауренского языка. Пример: Аззок, Труон, Джедек, Каэрн, Гараддон (мужчины), Гренда, Теруна (женщины).

Тролль
Имена троллей обычно состоят из нескольких слогов, один из которых имеет какое-то значение в тролльском языке. К примеру, Vol'jin - это "вождь Вол", "Gal'zul" - шаман Гал. При создании имени обратите внимание на следующие значения: jin - вождь, предводитель, старейшина, fon - изгнанник, одиночка, zul - колдун или шаман, feugo - огонь, mojo - заклятие или проклятие.

Человек
Имена людей в Варкрафте - это обычные имена европейского или скандинавского типа, порой измененные или созданные по образцу стандартных имен. Например, Мерандер, Генрих, Джек, Уэсли (мужчины), Эмма, Мариан, Ришель (женщины).

(c) Dea

0

3

Прынц
Гайд по ролеплею для тяжелых случаев (13/09/2008)

 
Ролеплей для тяжелых случаев.
Трудам Лаборанта посвящается

Этот гайд – даже не гайд, а крик моей души. До открытия ролевого игрового мира остается все меньше времени – а головы наши все так же темны. Я не представляю, что там будет творится мне страшно думать о таком. Попробуйте сами представить, что будет, если зад-роты ПвП будут пытаться строить отыгрыш вместе со «знатоками», которые из истории Варкрафта прочитали лишь пару страниц унылого перевода Азбуки, а над ними будут троллить «драконы в людской подобе» и «избранники айнуров». Надеюсь, сей текст хоть как-то поможет исправить ситуацию в той дурке, которую мы тщетно пытаемся получить своими бунтами и петициями.

1. «А чем занимаются на РП-серверах?»
На официальном форуме я встречал пару таких вот вопросов. И не на официальных тоже. Что самое страшное, несколько авторов вопроса собирались поиграть на таком вот сервере. Вряд ли они это читают, но на всякий случай скажу – не надо! Валите на ПвП и радуйтесь каждому рублю, который вы отдали за подписку.
Если же вас настойчиво интересует этот вопрос – во время отрыгрыша (на пафосном буржуйком отыгрыш – это ролеплей) мы отыгрываем роль персонажей, то есть придумываем историю жизни своего чара и общаемся с другими только от его имени.
Если вам интересно, все ли у нас в порядке с головою – я отвечу «да». Мы просто играем роль. Как, шуко, Том Круз и другие. Правда и сценарий мы себе придумываем сами. Понимаете ли, ВоВ – это игра в стиле фэнтези, и мы просто играем роль персонажа с этого мира, как бородатый дядька играл Арагорна в «Властелине Колец». И, чтобы не было больше тупорылых вопросов, ни один ролевик не считает, что все, что происходит на экране монитора – правда, что он – орк, или, там эльф, и с психическим здоровьем у ролевиков все в порядке, чего нельзя сказать о людях, 20 часов в сутки фармящих репу и зачищающих Санвелл.
Если вам не это не по душе – пожалуйста, идите на обычные или пвп сервера. И не надо критиковать наш стиль игры. Мне например, не нравится за!%@%ивание, вегетарианство и драм н басс, но я не кричу об этом на каждом шагу. Терпимость – основа хорошего и приятного общества.

2. Эльфы Крови поклоняются Солнечному Свету…, или Полезные ссылки.
Недавно на том же официальном форуме проскочил «спек по классам». Занимательная штука, жаль, что аффтар ее сжег – такой классный пример был. В принципе, это и к лучшему. В общем, эта статья гласила, что Священный Свет и Божественный Свет Наару – принципиально разные вещи, двуручным мечем можно аккуратно подсечь сухожилия, а эльфы крови поклоняются Солнцу.
Если кто не понял, это все – ужасный бред. Но автор писал это на полном серьезе, и даже рекомендовал прочесть «всем, как начинающим, так и опытным ролевикам». Господа, я видел, как на форуме одного известного сайта писали комменты типа «молодец, зачетно, познавательно, давай продолжение». Скажу правду, я ужасаюсь играть с такими вот ролевиками.
В общем, к чему я это. Первое условие для хорошего отыгрыша – это знание игрового мира, в котором отыгрыш проходит. Если вы знаете об Азероте только с кампании ВК3 – прошу вас, не надо лезть на РП-сервер.
Мир Варкрафта – это мир с интересной и не такой уж и сложной историей. Тут нет длинных хроник людских монархий, унылых воин каких-то забытых ныне маленьких племен на протяжении тысяч лет, пантеонов из десятков богов – все понятно и интересно. По этому любому ролевику просто необходимо ориентироватся в главных вехах истории. Главное уметь читать и запоминать, а также не стеснятся спрашивать знатоков истории о непонятных моментах.
Вот список того, что вам просто необходимо осилить, и что есть на русском языке, чтобы уверенно РП-шить, не допуская очень грубых ляпов.
Основная кампания игры «Warcraft III: Reign of Chaos».
Основная кампания игры «Warcraft III: The Frozen Throne».
История World of Warcraft. Пока нет на официальном сайте, потому на http://wow.blizzard-rus.ru/info/story/story/
Книга «Lord of the Clans», в переводе Азбуки «Повелитель Кланов» - отличная история об орках Азерота.
Книга «Day of Dragon», у Азбуки – «Месть Орков». О драконах Азерота, о них грех не знать.
Книга «The Last Guardian», у Азбуки – «Последний Страж». Просто познавательно.
Книга «Tides of Darkness», вместо одноименной кампании по Варкрафту о Второй Войне. Эта война будет касатся всех персонажей дворфов, орков и людей, так что читать обязательно. Могу предложить наш перевод - http://wow.gameguru.ru/tides_of_darkness/ или http://wow.blizzard-rus.ru/info/story/tidesofdarkness/.
А также остальные книги по времени и желанию.

После того, как вы осилите все это, неплохо было бы и почитать энциклопедические статьи о жизни и культуре Азерота. Много интересного есть на Энциклопедии Варкрафта (http://wow.blizzard-rus.ru/worldwarcraft/). Могу предложить и свой вечно неоконченный гайд по ролеплею за расы на сайте http://wow.gameguru.ru/.

В общем, идем дальше. Поскольку тут и так раздаются ссылки, можно упомянуть, что незнание истории – это не единственная проблема на ролевых серверах. Есть еще и люди, которые «думают», что умеют отыгрывать, хотя понятия не имеют о правильном отыграше. Можно было бы тут распинаться много, но товарищ Лаборант уже сделал все это вот в этом гайде - http://forums.wow-europe.com/thread.htm … amp;sid=5.

И на последок самое важное. Любому ролевику нужно ориентироваться в фентези, условиях средневековья и прочей лобуде. Чтобы не было "двуручников, изящно подрезающих сухожилия". Смотрите исторические фильмы, читайте книги, ислледуйте, мать вашу. Вот вам, к примеру, ссылка на комплекс отличных статтей по оружию его исспользованию - http://lki.ru/topic.php?id=Weapon. Читайте и учитесь.

3. Для драконов и могучих чародеев 1-го уровня
Речь пойдет не о манчикистах от ролеплея. Ладно, будьте себе самыми крутыми, все равно в дуели 20 уровень 50-го не одолеет, какая бы квента у него не была.
Речь пойдет об уважении истории мира Азерот и сохранении его целосности.
Прежде чем опубликовывать свою квенту (кто в танке – это предыстория персонажа) – просто подумайте, как она вписывается в мир. К примеру, демоны Варкрафта почти никогда не превращаются в людей, Азерот не находится в одной вселенной с Фаэруном или Средиземьем, а орки приплыли в Дуротар всего 5 лет назад. Все, что каким то образом нарушает целосность игрового мира не может присутствовать в ролевых мирах. Исключительное право на переписывание истории ВоВ имеет компания Blizzard Enterteimant. Все ваши действия в ролевом мире не нарушают историю, но отталкиваются от нее и гармонично ее дополняют.
Далее. Если в ВоВ и есть драконы в форме представителей других рас, случаи потери сил и амнезии, путешествия во времени и другие лазейки, через которые можно создать «очень крутого перса» - избегайте их. Любой персонаж, рассказывающий о своей исключительности и сам ставит на себе клеймо и его басни не вызывают ничего, кроме улыбки на лице у здравомыслящего ролевика.

4. Почему 70-ый левел в 70 раз сильнее 1-го??? и прочие игровые условности
ВоВ, как и любая другая РПГ имеет свою игровую механику, которая противоречит реальной жизни. Но ведь ролевая игра ВоВ – это отыгрыш реальной жизни в фентезийных условиях? Да, но ведь игра создана не только для ролевиков. Их тут вообще раз, два – и обчелся.
Конечно, механика ГУРПС и ДнД больше подходит для ролевой игры. Но и при условиях ВоВ можно вполне нормально отыгрывать, если проявить смекалку и фантазию.
Самое первое – это уровни персонажей. Их разница очень существенно проявляется в игре – ведь если в ДнД основные параметры едва можно увеличить за всю игру, то в ВоВ они увеличиваются в десятки раз! Конечно, персонаж 7-го уровня не сможет и поцарапать демона 25-го, а уж тем более – носителя 6-го тира. Что делать?? Выход – проявляем смекалку, и не нападаем ни на того, ни на другого. Возможно, вы и могли бы убить кинджалом в спину противника во много раз сильнее – но ведь есть возможность, что он вас заметит, и огреет молотом или там огненным шаром по голове. Зачем лишний риск? И не факт, что мерзище (abomination) из Нортскола намного сильнее того же мерзища из Призрачных земель. Просто не обращайте внимания и забейте на уровни.
Еще одной такой условностью геймплея является «смерть» персонажа. Известно, что за свою недолгую жизнь можно умереть хоть несколько тысяч раз – состояние здоровья от этого не ухудшится. Однозначного решения этой проблемы нет. Я предлагаю не называть смерть потерей сознания а просто игнорировать. Поверьте, в пылу боя у вас не будет времени на возгласы «Обоже!! Они убили Кенни!» и «Он – жив!!!». Это рушит атмосферность и мешает вживаться в роль? Но мы же вроде пришли к факту, что ролевики - не шизофреники, и если мы можем опустить тот факт, что орка не существует, ровно так же мы можем опустить факт, что он только что умер. Фан от этого не уменьшиться.\

Вывод.
Можно было бы еще долго развозится на тему «чего можно и чего нельзя делать при отыгрыше». И я так и буду делать, и на основе этой статьи напишу еще парочку. Но только из того, что я уже написал, можно сделать соответствующие выводы.
1. Если вы плохо знаете историю ВоВ – узнайте ее, прежде чем идти на РП-сервер.
2. Если вы хотите сделать своего персонажа супер крутым с помощью квенты – будьте попроще, и пишите поскромнее.
3. Если вы заморачиваетесь на счет издержек геймплея – забейте
И наконец. Если вы отлично знаете историю ВоВ, и хотите узнать все-все об отыграше, прежде чем играть на ролевом сервере – не мучайте себя. Ролевая игра познается на практике. А для начала хватит и основ.

0

4

Прынц
ЧаВо по ролевой игре (для новичков) (27/01/2009)

 
Частые вопросы по ролевой игре

1. Ролевая игра

1.1. Что такое ролевая игра?
Ролевая игра, как и большая часть придуманных человечеством игр – это способ развлечься и приятно провести досуг. В подобном роде занятий участвовали все, абсолютно все – в далеком детстве, школьном возрасте, а может и во взрослой жизни – но не каждый знал, это называется именно так.
Суть ролевой игры в том, что мы отыгрываем роль какого-то персонажа. Переживаем с ним интересные моменты его жизни, говорим от его имени, пытаемся размыслить, как бы поступил он в той или иной ситуации. Прямо как актеры на сцене – а точнее, как дети, играющие с куклами и солдатиками. Последнее, кстати – та же ролевая игра, детская и наивная. В «World of Warcraft» идет более «взрослая» версия этой игры.
Хочу сразу отметить, что в ролевых играх нет ничего странного или постыдного. Это – всего лишь способ выразить свой потенциал, развить свой творческий потенциал, посмотреть на мир иными глазами. На Западе ролевые игры стали своеобразным элементом культуры и способом времяпровождения солидных взрослых людей. Все компьютерные игры жанра RPG (аббревиатура так и расшифровывается – roleplaying game, ролевая игра) и MMORPG произошли именно от них – и, само собой разумеется, что в их игровом процессе присутствует некий элемент отыгрыша, ролевой игры.
На ролевых игровых мирах «World of Warcraft» есть все условия, чтобы вы могли лучше вжиться в роль вашего персонажа и играть его роль вместе с другими поклонниками ролевой игры.

1.2. Как правильно создать персонажа?
Чтобы хорошо отыграть свою роль, вам, в первую очередь, нужно создать хорошего персонажа, личность которого будет интересна в первую очередь вам, а возможно – и другим игрокам, вместе с которыми вы будете играть на ролевом мире.
Персонаж для отыгрыша мало чем отличается от литературного героя из любого романа – это личность со своей историей жизни, своим характером и своим мнением насчет вопросов житейских. И все эти черты он раскрывает в своем «романе» - во время отыгрыша.
Конечно, существуют некоторые ограничения для создания персонажа. Ведь вы играете не одни, и вместе с вашим альтер-эго на ролевом игровом мире живут своей жизнью персонажи других игроков. За время игры вы неоднократно пресечетесь с ними, найдете друзей и врагов и братьев по оружию и заклятых противников. А чтобы общаться с ними без лишнего недоумения, при создании своего героя вы должны придерживаться нескольких простых правил.
Во-первых, предыстория персонажа не должна противоречить истории игровой вселенной. Ведь Азерот – это многогранный и интересный мир со своими легендами прошлого и своей настоящей жизнью. Если вы играли «World of Warcraft» на неролевых игровых мирах, вы видели множество разных персонажей, что дают нам задания, сотни городов и поселений, десятки игровых зон, где идут своя жизнь со своими проблемами и конфликтами. Эти конфликты возникли не просто так – это следствие многих великих событий, предшествующих сюжету игры. Ваш персонаж должен изящно вписываться в перипетии истории. К примеру, взрослый орк не мог родиться в столице орков, Оргриммаре, ведь она была основана всего пять лет назад.
Конечно, никто не может заставить вас выучить сразу все сюжетные линии игры. Но чтобы комфортно чувствовать себя во время отыгрыша, вы должны хорошо ориентироваться хотя бы в истории расы своего персонажа. Воспринимайте это не как обузу, а как возможность глубже проникнутся игровой атмосферой, а также создать еще более интересного персонажа – ведь любое событие из истории Азерота могло существенно повлиять на его жизнь. Это сделает его уникальным, и от этого ролевая игра станет еще более увлекательной.
Еще одно немаловажное правило – ваш герой, по возможности не должен обладать какими-то сверхъестественными в рамках магического мира способностями и занимать одно из ключевых мест истории мира – к примеру, быть одним из мощнейших магов Азерота или драконом в гуманоидной подобе. Ведь, с одной стороны, в глазах других игроков это выглядит надменно и глупо. А с другой, чтобы отыграть такого персонажа, нужно иметь немало знаний об истории мира и его структуре, да и просто отыгрывать роль великого трудновато. Так что если вы сомневаетесь в своих ролевых навыках и опыте, лучше сдержать амбиции и вместо великой власти дать персонажу интересный характер.
Ну и напоследок – постарайтесь сделать своего героя в меру уникальным и неповторимым. Ведь чувствовать себя в игровом мире личностью, а не «серой массой» - одно удовольствие. Главное не выходить за рамки и руководствоваться здравым рассудком.

1.3. Как правильно выбрать имя своему персонажу?
Главное правило при выборе имени – это должно быть действительно имя собственное, которым могут называть вашего персонажа. Это может быть имя, данное при рождении, родовое имя, личностный титул или кличка. Они должны не противоречить атмосфере мира, а также правилам об именах персонажей на ролевых серверах, которые установлены компанией «Blizzard» - со сводом этих правил вы можете ознакомиться здесь (http://www.wow-europe.com/ru/policy/roleplaying.html).
У каждой игровой расы, как и у каждого народа в реальном мире, есть свои стандарты личностных имен. И в игре, при выборе имени персонажу, мы должны придерживаться этих стандартов. Ведь было бы странно увидеть испанца с именем Володя, или русского Ибн-Хадима Аль-Шареди?
Самый легкий и проверенный способ выбрать правильное имя – войти в игру и посмотреть на имена неигровых персонажей. Легко отметить, что жители Штормграда носят имена на западноевропейский средневековый манер, типичное имя орка состоит из одно- или двуслогового слова на их гортанном языке, а эльфийские отличаются мелодичностью. Правда часто при выборе имени в мире фэнтези существует еще один негласный закон – имя героя не должно совпадать с именами важных персонажей истории данного мира или знаменитыми героями других произведений этого жанра (Дриззт, Арагорн, Гендальф).

1.4. Как отыгрывать роль?
Да как угодно) Ролевой мир «World of Warcraft» - это мир широких возможностей. Здесь вы можете найти любой подобающий вам способ реализовать своего персонажа и испытать себя самого.
Если вы задали персонажу какую-то стартовую цель – добиться уважения в своей среде, осилить магическую науку или вступить в гильдию – вы можете постепенно выполнять ее, превращая это в маленький импровизированный спектакль вместе с другими персонажами. Вы можете исследовать мир на пару со своим героем, сражаться с опасностями, выполнять задания – все то, что делают на обычных игровых мирах, только сосредотачиваясь не на показателе опыта, а на своем персонаже. В конце концов, вы можете просто жить в этом мире: посещать местную таверну, знакомится с другими обывателями, изучать свое ремесло, думать о том, как сложатся судьбы мира и что съесть сегодня на обед, искать любовь и приключения на свою голову. Главное помнить две вещи: что своей игрой вы не должны мешать другим игрокам, а также о том, что помимо Азерота есть и реальная жизнь за гранью монитора=)))

2. Игра на ролевом игровом мире

2.1. Обязателен ли отыгрыш на ролевом игровом мире?
Нет, отыгрыш на ролевом игровом мире не обязателен. Но играя на игровом мире ролевого типа следует помнить, что игроки пытаются вжиться в атмосферу игры, и пытаются жить своими персонажами в пределах Азерота. Нарушение этой хрустальной идиллии игровым сленгом, разговорами, что никак не относятся к жизни в Азероте, а также просто неадекватное поведение в его пределах – это не только свинство, но и нарушение правил, установленных разработчиками для ролевых игровых миров. А для нарушителей существуют меры наказания.
Но лучше не испытывать команду ГМ-ов на скорость реагирования, а просто терпимей относится к чужим взглядам и способам игры.

2.2 Какая разница между обычным ролевым и ролевым ПвП игровыми мирами?
Та же, что и между обычными серверами и ПвП – исключительно в игровой механике. В ПвП мире возможно создавать персонажей только одной из противоборствующих фракций, зато позволено нападать на представителей противоположной фракции в спорных зонах без его на то согласия.

2.3 Что такое «игровые события»?
Понятием «игровое событие» можно окрестить любой значимый момент в игре. Для орка значительным событием может стать первый переход через границу Дуротара и Степей. Событием называют сценки с участием неигровых персонажей после выполнения игроком некоторых заданий или в инстансах – ведь они продвигают игрока дальше по сюжету. Событием называют и ежегодные праздники, как Любовная Лихорадка и Хмельной Фестиваль, и эпические сюжеты, что изредка появляются перед большими дополнениями и патчами и проводятся лишь единожды – как открытие Темного Портала или вторжение Плети.
В ролевом сообществе, под «игровым событием» понимается мероприятие с заданным или опорным сюжетом, созданные самими игроками. Это может быть банальная посиделка в таверне, конкурс на поедание пирожков, женские бои в грязи или бал – а может и детективное расследование или ролевое сражение между гильдиями.
Сюжет событий может быть как свободным, так и четко обозначенным. В первом случае от игрока, что участвует в событии, требуется лишь непринужденный отыгрыш, когда во втором организатор вправе потребовать от игроков не препятствовать продвижению сюжетной линии, а может и задать ему определенную роль – вам решать соглашаться участвовать в этом или нет.

2.4 Имеют ли гильдии особое значение в ролевом мире?
Зависит от целей и замысла гильдии. Они могут быть и объединением игроков ради игры в приятной компании, и командой для освоения инстансов, и организацией на подобие фракций мира WoW, со своей атрибутикой, целью и уставом.
В последнем случае, руководствующий состав гильдии пытается организовать интересные гильдейские игровые события для продвижения сюжета гильдии и приятного времяпровождения игроками. А поскольку гильдии бывают разными по целям и методам, они играют особую роль в жизни персонажа, что в ней состоит – ведь он, фактически, вступая в гильдию, должен разделять эти самые цели и принимать методы.

3. Lore

3.1. Что такое «lore»?
Этим словом в англоязычной терминологии обозначают информацию об истории и культуре фентезийного мира из официальных источников – то есть тех, что одобрены издателем.

3.2. Где я могу узнать побольше об истории вселенной WoW?
Первоисточником «lore» являются игры серии Warcraft, книги, комиксы и манги о вселенной WoW, материалы из настольной ролевой игры «World of Warcraft: The Roleplaying Game», материалы об игровом мире на сайте игры и другие официальные источники.
Есть также множество проектов поклонников вселенной Warcraft, что занимаются систематизацией знаний об игровом мире. Так что основными источниками знаний о вселенной WoW можно считать сайты WoWWiki.com , BlizzPlanet.com , WoWInsider.com , ScrollsOfLore.com . Самым большим русскоязычным ресурсом данной категории является сайт WoW.Blizzard-Rus.ru .

3.3. Могу ли я изменять или дополнять историю WoW ради предыстории моего персонажа?
Изменять – ни в коем случае, только потому, что все официальные факты об истории WoW воспринимаются как данность игроками.
Каждая история персонажа, каждая гильдия по-своему дополняет историю WoW. Но только не стоит увлекаться и строить на месте «белых пятен» распрекрасные эпические сказки, влияющие на судьбы Азерота – они могут легко развалится в один миг, после очередной книги, комикса или игрового дополнения к WoW. Яркий пример этому – небезызвестная машинима «Tales of the Past 3», с неплохой постановкой и весьма оригинальным сюжетом… который стал полностью противоречить игровой истории сначала с выходом комикса «Ashbringer», что подал нам свою историю клинка Испепелителя.
Так что это еще раз подтверждает неуместность великих персонажей с эпической историей в ролевой игре – они очень противоречивы, и лучше ограничится «еще одной историей героя», заурядной но красивой и оригинальной.

4. Ролевая терминология

4.1. Что такое «уровни отыгрыша»?
На ролевых игровых мирах существует понятие «уровень отыгрыша», который отображает отношение игрока к ролевой игре.
Существуют примерно такие уровни отыгрыша:
Неролевой – игрок никоим образом не участвует в ролевой игре. Более того, он противопоставляет себя ролевикам, демонстративно мешает отыгрышу неролевыми разговорами в общем канале и возможно на попытки завязать ролевой диалог отвечает грубостью.
Легкий отыгрыш – игрок не берет участия в ролевой игре, но терпимо относится к тому, что на этом игровом мире играют ролевики. Весь отыгрыш зачастую сводится к поддержке диалога с другими на ролевом уровне.
Средний отыгрыш – игрок в роли не все время, только в каналах «/сказать», «/крикнуть», или в заведомо ролевом диалоге в других каналах.
Тяжелый, Постоянный отыгрыш – игрок в роли постоянно, во всех каналах. Сообщения вне роли обозначает пометкой «OOC:», что значит «Out Of Charater» - вне роли, или любым другим визуальным способом вроде многократных скобок «(((текст)))».
Уровни отыгрыша, конечно же, не категоричны, а вовсе даже примерны, и чаще всего встречаются вариации между ними.

0

5

Лабб
РП в WoW (статьи) (25/07/2008)

 
Поскольку статьи эти всё равно по всему интернету расползлись, пусть и тут будут)))

Особенности РП в World of Warcraft
за основу статьи взято старое и многим известное пособие по ролеплею

Ролеплей - искусство интерактивного создания истории посредством отыгрыша игроком определённой роли.

Данная статья представляет собою усреднённый набор основных моментов РП в WoW, таких как создание персонажа, описание личности, её целей и мотивировок, приоритетов, отношения к другим персонажам и т.п.
Данную статью не стоит рассматривать как истину в последней инстанции и чётко следовать представленному руководству. Тем не менее, автор надеется на то, что эта статья поможет как новичкам, так и ветеранам РП. До встречи на просторах Азерота =)

1. Создание персонажа

Первый шаг в ролеплее - создание правдоподобного персонажа.
Итак, ты твёрдо решил встать на нелёгкую стезю РП – что ж, прежде чем твой персонаж наконец-то окунётся в прекрасный и волшебный мир WarCraft`а, тебе предстоит сделать первый шаг – а именно, создать своего будущего героя, продумать его образ в голове, набросать эдакий черновик.
Персонажи в игровом мире также сложны, как и реальные люди. Вот вроде бы два совершенно одинаковых рыцаря, но их биографии, их поступки, и их отношение к миру могут различаться очень сильно. И оба они имеют полное право на существование. Оживление твоего персонажа превращает набор байтов в реального человека (орка/гнома/таурена и т.п. по выбору) в виртуальном мире. Пробуй быть уникальным, чтобы не потеряться в общей массе. Отыгрыш твоего любимого героя из книги или кинофильма скучно, ведь это не ново, сколько кочует по всем серверам всяческих Леголасов, Пендальфов, Дзиртов и прочих. С другой стороны, если ты будешь последним оставшимся в живых из города, разрушенного безумными чудовищами (спасшимся из Стратхольма паладином), последним принцем (незаконнорожденным братом Артеса), призванным возглавить войну против всеобщего зла (коварной Орды) - это тоже будет звучать не очень то и правдоподобно.

1.1. Биография (квента)
Биография, она же квента, это то, что произошло прежде, чем твой персонаж попал в игру? Каково его прошлое? Имей в виду, что это прошлое будет влиять и на настоящее (дварф – участник экспедиции Джайны на Калимдор, потерявший в боях с калдореями своих друзей, вряд ли будет спокойно относится к ночным эльфам, пусть и теперь союзникам, а отрёкшийся, бывший ветеран Второй Войны, в начале своего нового становления, ни за что не подружится с орком). И прежде, чем мысленно оглянуться на прошлую жизнь, попробуй ответить себе на следующие вопросы, относительно своего персонажа.

• Откуда он пришел сюда?
• Как он оказался здесь?
• Что случалось между его рождением и появлением здесь?

Биография должна также объяснить некоторые из особенностей персонажа, его преимущества или недостатки. Более подробно о «квентописании» можно узнать из соответствующей статьи – «Основы квентописания в World of WarCraft ».

1.2. Личность
Следующее, что тебе надо сделать - попытаться продумать личность своего персонажа. Как онона выглядит в обычной жизни, и как различные ситуации влияют на поведение. Твой персонаж подвержен стрессам? Или он спокоен, как египетская гробница, и всегда собран? Опасные ситуации рассматриваются им как возможность бросить вызов судьбе или они заранее заставляют персонажа чувствовать себя побежденным? Он реагируете логически или эмоционально? Ответы на эти вопросы помогут создать цельную личность. При этом стоит учитывать тот факт, что, например, дварфы, обладают более «материальным» складом ума и характером достаточно «приземлённым». Дварф подумает, прежде чем нападать на противника, если это не сулит выгоды и чревато большими неприятностями. А вот отрёкшийся, наоборот, набросится не задумываясь – терять ему нечего, а озлобленность на весь мир у него «в крови».
Герой может быть очень похож на тебя или, если ты хочешь, отражать кого-то отличающегося от твоей реальной личности (хотя, зачастую, это не лучший выбор, потому как отыгрыш превращается в сущую пытку). Личность может (и, даже, должна) изменяться в игре, но редко изменяется внезапно. На индивидуальность личности должна влиять раса и класс персонажа, но не стоит забывать, что вселенная WoW обладает своими собственными особенностями и многие фентезийные штампы здесь не подходят. Интеллектуальный эльф намного больше правдоподобен, чем интеллектуальный орк – где ни будь во вселенной Средиземья. В WoW же, как правило, древний орк-шаман бывает намного мудрее и умнее, чем юный охотник-эльф, даже если орку 60, а эльфу 6000 лет.
Внешние данные, такие как цвет кожи и волос, причёска и т.п. также заслуживают внимания. Создавая старого, помнящего ещё Первую Войну ветерана Стормвинда, одного из первых паладинов, помазанных самим Архиепископом Фаолом и не раз выпивавшего в компании Утера Лайтбрингера, было бы довольно таки странно наделять персонажа внешностью безбородого юнца с пышнейшей шевелюрой до пояса и изнеженными чертами лица. А молодой тролль, даже уже и не помнящий, кто такая Морская Ведьма и Сен`джин, испещренный морщинами, с лысой головой и длиннейшими бивнями-клыками?
А вот одежду, оружие или другие часто меняющиеся атрибуты можно и опустить.

1.3. Цели или мотивировка действий
Это то, что твой персонаж пробует совершить и как он это делает. Если ты хочешь получить заветный 60 уровень или купить таки маунта, или выполнить 1001 квест - это не есть ролеплей. Вряд ли, в «реальности», твой герой убивает только ради того, чтобы получить уровень. Когда, помимо выполнения квестов, тебе просто необходимо заняться «гриндом» или «фармом», попробуй вместо тупого геноцида придумать что-нибудь, что позволит твоему персонажу пережить приключение. Вместо погони за новым уровнем или шмотом, свяжи этот процесс с судьбою своего персонажа, обоснуй необходимость его развития. Это может быть связано с прошлым, «эльфы уничтожили моих родителей и я жажду мести», или будущим, «изучаю искусство исцеления, чтобы помогать другим». Цель может определяться Орденом или Кланом, к которому принадлежит или стремится принадлежать персонаж (как игровым – созданным игроками, «Second Gurubashi Empire», так и внутри игровым – заданным разработчиками, «Scarlet Crusade»). Ты можешь попробовать мотивировать поведение персонажа служением религии или культу, где, например, друиды всячески стремятся изничтожать силиттидов и кираджи, а паладины – нежить.

1.4. Приоритеты или лояльность
Твоему персонажу в игре не раз придётся делать нелегкий выбор в той или иной ситуации и принимать решения. Определи приоритеты персонажа заранее, и тогда тебе будет проще действовать в конфликтных ситуациях, где сталкиваются различные интересы (например – как себя повести в ситуации, когда твой персонаж таурен видит ночного эльфа, нападающего в Ашенвале на НПС Отрёкшихся). Это позволит отыгрывать персонаж правильно, без критики и без осуждающей болтовни. Вот примерный список, который ты должен упорядочить в порядке значимости для своего персонажа:

• Alignment - склонность к добру или злу (учитывая, что у отрёкшихся повышенная склонность ко злу, а у тауренов, например, к добру).
• Clan - интересы и задачи Ордена, Клана (для настоящего паладина Честь превыше службы и долга, как и, как бы странно это не звучало, для настоящего орка).
• Friends – друзья, дружественное или враждебное отношение персонажа к другим расам, классам, организациям (отрёкшиеся, в большинстве своём, ненавидят людей, а друиды – магов и, тем более, колдунов).
• Honor - честь, включая честь имени (разбойник вряд ли будет заботиться о своей «репутации», в то время как паладину не пристало нападать на слабых и беззащитных, да ещё и со спины).
• Religion - религия, следование канонам божества (люди и дварфы верят в Святой Свет, но для людей СС это единственная превалирующая религия, в то время как у дварфов всё более набирает обороты «вера в Титанов»).
• Self - эгоизм, или собственные интересы персонажа (тролль-охотник, в большинстве своём, будет больше озабочен своим желудком и желудком пета, а вот эльф-охотник, в первую очередь, будет думать о всём мире, о природе, о сохранении равновесия и гармонии).

Тот, кто отыгрывает злодея, может иметь эгоизм на первой позиции и это более реалистично. С другой стороны, тот, кто отыгрывает добрый персонаж, должен поставить эгоизм в самый низ списка. Хаотический персонаж свободно перемешивает и переопределяет свои приоритеты в любое время. Нейтральный персонаж, возможно, поместит свой эгоизм где-нибудь в середину.
 
2. Игра
Вся жизнь игра, а люди в ней - актёры.

Тебе нужно проникнуться мироощущением своего персонажа. Прежде, чем что-то предпринять, ты должен спросить: "Что мой персонаж сделал бы в этой ситуации, обстановке?" Ответ на этот вопрос не обязательно всегда тот, что именно ты чувствуешь. Чтобы быть хорошим ролеплейщиком, ты должен стать персонажем, его реалистичным воплощением и самое главное тут - соответствие персонажа тому, кем он пытается быть. Непротиворечивость персонажа более важна, чем непротиворечивость действия. Твои действия всегда должны отталкиваться от целей персонажа, его личности и биографии. Если действие идет вразрез с образом персонажа, старайся не делать это, а ещё лучше, создавай персонажа «по силам», того, в чьем поведении и действиях, их адекватности, ты будешь уверен. Создавая персонажа «аристократ Стормвинда» ты должен обладать знаниями и вести себя соответственно выбранной роли. Согласись, довольно таки странно услышать из уст «лорда» фразу в стиле «эй, блин, пойдёт там, вырежем пару десятков пауков», а в беседе, по дороге к инстансу, о судьбах Лордерона, услышать вопрос «а кто такой Менефил?». Ну а таурен-друид, громящий заставу Сильвервинга в Ашенвале, вообще нонсенс.

2.1. Начало
Слушай опытных игроков, наблюдай за ними, спрашивай, но постарайся привнести в это элемент ролеплея. Незачем стонать на весь сервер в general channel: "Где качаться воину 2 уровня!?" или "Баффните мне стаминки кто ни то!". У игроков это каждый раз вызывает желание только отключить канал и поставить зануду в игнор. Старайся подружиться, но не навязывай себя другим, не выходи за рамки своей роли (орк-шаман, пытающийся подружиться с колдуном-отрекшимся смотрится глупо). Попробуй играть в группе. Найди, в конце концов, хорошую гильдию!

ВНИМАНИЕ!
Никогда не путай действия "персонажа" со своими чувствами и не воспринимай действия чужих персонажей на свой личный счёт!!!
Серийные убийцы и неискоренимые злодеи играют в игры редко. И ты, и другие люди, сидящие по другую сторону монитора, мало чем отличаетесь. Если их персонажи и твой не нашли общих точек соприкосновения, это не означает, что они ненавидят тебя. Не позволяй своим чувствам взять вверх над "чувствами" персонажа. Подумай сам, как должен отреагировать тот самый колдун-отрёкшийся на твои приставания орком-шаманом, кроме как послать куда подальше (в лучшем случае), или вызвать на твою голову инфернала (если у него есть чувство юмора и лишний голд в запасе).

2.2. Развитие
Время бежит, и особенно быстро оно бежит в игре, и маловероятно, что твой !тот самый отрёкшийся, бывший ветеран Второй Войны, ненавидящий орков» будет и дальше ненавидеть зеленокожих, тем более, если они не раз, и не два помогут ему. Помни, что где-то там, вне видимой игры, течёт своя жизнь. Если у твоего гнома в окрестностях Гномерегана осталась семья, успевшая бежать из города, то, вполне вероятно, на неё может напасть разъезд Орды, направляющийся пограбить столицу гномов. «Смерть семьи», банально смотревшаяся как «начало» пути твоего персонажа, весьма органично впишется в уже текущее время игры, послужив отличным обоснование – с какого это хрена гном решил помочь эльфам Сильвервинга в Варсонг Галч.
Вот некоторые аспекты, которые могут воздействовать на личность твоего героя в процессе игры:
• Смерть любимых.
• Выполнение или отказ от первоначально поставленных целей, ради которых персонаж пришел в этот мир.
• Достижение или потеря определенного положения в обществе.

2.3. Что не относится к ролеплею.
Как и в статье о «квентописании», проще дать негативные примеры того, что не является ролеплеем, чем пробовать определить его границы. Всё следующее, может быть частично отнесено к ролеплею, но это не "чистый" ролеплей:

• Запись длинных историй, поэзии, или прозы. Это - творчество, а не ролеплей. Ролеплей интерактивен! Ты можешь расписывать свои подвиги, сидя в таверне в Оргримаре за кружкой пива или петь балладу о давних деяниях, в тесном кругу друзей, возле костра в Феллвуде, но не "заставляй" каждый раз перечитывать несколько килобайт текста, когда кто-то посмотрит на тебя. Позволь игрокам понять кто ты, по твоему поведению и речам, а не заставляй их перечитывать килобайты текста (не факт, что у них даже стоит нужный мод).
• При взаимодействии с мобами и НПС, не сотрясай перед ними воздух своими длинными историями, ролеплей - это взаимодействие с другими игроками.
• Создание персонажей только для того, чтобы достать некоторые вещи или делать определенные дела – это не есть гуд, это не есть ролеплей.
• Ты можешь отклониться от линии поведения, определенной историей (квентой) твоего персонажа, но это опять таки ненастоящий ролеплей.
• Повторение той же самой фразы/действия много раз. Это хороший способ обратить внимание на твой персонаж, но это не ролеплей. Проговаривать одну и ту же самую фразу, когда ты входишь или выходишь из игры - хороший способ для того, чтобы другие игроки заметили тебя, но это не ролеплей, ведь если твои действия никогда не изменяются, то это не следует принципу развития персонажа.
• Присоединяться к группе/гильдии только для того, что бы выполнить квест, пройти инст или нафармить шмот, не взирая на расы, классы, цели игроков. Это интерактивно, но это не ролеплей. Это кооперативное решение задач (в данном случае - получение опыта/шмота).

ОСОБЕННОСТИ КВЕНТОПИСАНИЯ В WORLD OF WARCRAFT

Квента – небольшой рассказ (автобиография), вкратце описывающий отыгрываемого персонажа, его жизнь (либо наиболее значащий, знаковый её период), призванный наиболее полно, насколько позволяют объём самой квенты, представить его мировоззрение, характер, внешность и т.п.

Немного гневливое вступление
Написание квенты – занятие весьма творческое, требующее определённой толики воображения и фантазии, а посему сугубо личное и индивидуальное. Как показывает практика, за неумением (или ленью – что встречается более часто) написать квенту самостоятельно, многие игроки предпочитают возложить эту почётную обязанность на плечи более литературно подкованного (или мене ленивого) собрата, тем самым фактически добровольно передавая в чужие руки жизнь своего будущего персонажа. Я не являюсь ярым противником таковой метОды (впрочем, как и сторонником), а посему не собираюсь в данной статье разбирать плюсы и минусы такого расклада (может позже = ), в любом случае – выбор всегда стоит за Вами.< BR >
Написание квенты в мире компьютерной игры (в нашем случае – MMORPG), по сути своей весьма значительно отличается от квентонаписания для игры настольной или полевой. Но даже и здесь продолжают действовать негласные законы написания абсолютно любого творчества (будь то рассказ, стихотворение или наша квента), основанного на чужом мире. Но почему то (и это особенно лично меня раздражает), игроки в большинстве своём хоть и являются людьми в этом деле подкованными, при написании своих квент именно для WoW, начисто забывают эти правила.
Приведу простейший пример – давайте представим, что в ролевой игре по миру Средиземья вдруг оказывается, что некий король эльфов, к тому же могущественный чародей и внебрачный сын Гендальфа! договорившись с орками!! вместе нападает Шир и убивает всех несчастных хоббитов в поисках кольца!!! Бред, скажите вы – какой нафиг король эльфов, к тому же чародей? Да ещё договорился с орками?? Профессор в гробу перевернётся от такого неприкрытого издевательства, а заядлые толкинисты закидают богохульника протухшей тушёнкой – и правильно сделают! Потому что волшебников (истари) в Средиземье было по пальцам пересчитать, они не были эльфами, у эльфов не было «случайных» королей, а с орками они вообще разговаривали только посредством стрелы в глаз или кинжала в брюхо. Того умника, что всё это придумал, надо за уши прибить к вратам Минас Тирита, за невежество и грубейшее незнание оригинала! Так почему же, чёрт возьми, подобные ламоразмы остаются абсолютно «безнаказанными» и воспринимаются как должное в WoW? Почему невежество и незнание элементарного положения дел в Азероте считается за норму и не то, что бы как-то осуждается, а даже поощряется!?
К чему я всё это? Да к тому, что нельзя писать квенту по миру, в которым ты абсолютно не разбираешься! Может кто-то и считает, что двух часов игры в третий варик и просмотра вступительного ролика достаточно для того, что бы сесть за компьютер и потыкав с пятнадцать минут по клавишам родить очередной эпос про похождение могучего ночного-эльфа по Дренору, с массовым геноцидом орков и финальной битвой с Гул’Даном (естественно с последующим его умерщвлением самым жестоким и кровавым образом), но задумывались ли вы, как подобное творение будут воспринимать «истинные» поклонники Warcraft? А если вам наплевать на это, то извините, какого хера вы тогда вообще претендуете на качественный ролеплэй? Здесь вам, мля, не Средиземье, не Хайбория или Средиземноморье, не абстрактный never-never land, а вполне самодостаточный, сложный и концептуально выписанный мир с множеством своих родных нюансов и особенностей, некоторые из которых (наиболее значимые) нужно знать! Как вы можете искренне возмущаться «миролюбивым» тауреном, злостно изничтожающим дварфов, и при этом отыгрывать утончённого, интеллектуально-возвышенного ночного эльфа?
Поэтому, первый мой совет всем тем, кто таки решился писать квенту по World of Warcraft – ознакомьтесь, хотя бы вкратце, с историей мира, историей его рас и их взаимоотношений. И это касается не только написанию квент по Warcraft, но и квентописанию в общем целом. Если вы в не уверены в правильности какого либо факта – спросите. Если спросить не у кого – не пишите вообще, выкиньте из квенты эту часть и замените на что ни будь более вам знакомое и общеизвестное.

Часть I. Красочность vs Содержательность
В основной своей массе большинство квент подразделяются на две категории – квенты литературные (мини-рассказы) и квенты автобиографические (хронологическое жизнеописание). Я, честно признаюсь, в большей мере всё-таки склоняюсь ко второму типу квентописания, поскольку считаю, что основное предназначение квенты – это представить своего персонажа, рассказать кто он такой, откуда он такой и почему он такой. Что бы ответить на все эти вопросы в рассказе (описывающем лишь краткий отрезок жизни), нужно обладать весьма незаурядным литературным талантом (которым лично я, к моему величайшему сожалению, не наделён). Недосказанность конечно добавляет таинственности и неопределённости (что проще для отыгрыша), но она лишь мешает основному назначению квенты – информативности.
К примеру, вот вам две маленькие простейшие квенты – одна из которых является типичной квентой-рассказом, а вторая – квентой-биографией:

1. Дверь храма сотрясалась от ударов. Казалось, весь остров содрогается вместе с нею, – но врата ещё держались под свирепым натиском, способным сокрушить саму земную твердь. Цепкая вязь заклинаний, паутиной сковывающая сворки ворот, искрила, гулко трещала в мгновение удара покрываясь мелкой сеткой, вот-вот готовая лопнуть.
Судорожно вцепившись побелевшими пальцами с дерево посоха, я мельком бросил взгляд на Кольцо. Стоявшим рядом колдунам, так же как и мне, всё ещё удавалось сохранять силы для удержания барьера, а вот остальные из Кольца, судя по всему, уже были не способны на что-либо ещё, кроме как безвольно осесть на жаркий прибрежный песок, отдавая последние крупицы жизни. Один из них, совсем ещё мальчишка, внезапно вскрикнул, скривился в сухом позыве, выворачиваемый на изнанку бесконтрольной демонической энергией, отпустил посох.
Стало тихо. Давящая на уши тишина проникала в мозг, разрывая его на части своей неестественностью, заставляя сердце сжиматься в ужасе, а руки безвольно опуститься.
Дверь лопнула, громадой осколков и сухого щебня сметая всё на своём пути. Торжествующий рёв вырвавшихся на свободу демонов раскалённой иглой пронзил меня, лишая рассудка, оставляя лишь одну мысль в мгновенно опустошённой голове – Бежать! Чудом удержавшись на ногах, я отбросил ставший бесполезным посох и бросился вниз по склону, туда, где чернела полоса казавшихся спасительными джунглей.
Рёв за моей спиной сменился дикими криками боли разрываемых на части колдунов. Я даже и не надеялся на то, что демоны насытятся свежей кровью и забудут обо мне, но всё же у меня появился шанс вырваться с этого проклятого острова.
-Стой! – хриплый голос Каррагара вернул меня к действительности. Полоса прибрежного пляжа уже давно осталась позади, впрочем, как и кустарник подлеска. Обессиленный, я присел на влажный ковёр опавшей листвы, прислонившись к слабо мерцающему в вечерней мгле стволу исполинского дерева.
- Кажется, нам повезло, - старый колдун опустился рядом, демонстративно положив на колени налитый багряным пламенем посох.
- Повезло, - слова давались мне с трудом, застревая в пересохшем горле. Кровь из прокушенной губы стекала по подбородку, теряясь в густой, поседевшей за последний час бороде. Из зарослей, поддерживая друг друга, вышли ещё двое уцелевший в бойне. Братья близнецы, Мар`натар и Мар`гаток - оба из клана Штормовых Грабителей, как и Каррагар. При виде посоха глаза их жадно блеснули, но тут же угасли. Братья, впрочем как я, отлично понимали, что даже вдвоём, обессиленные и израненные, они не смогут завладеть посохом. Каррагар, видимо, так же прекрасно это осознавал, не выказывая ни малейших признаков беспокойства.
- Каррагар, - старший из братьев бережно опустил младшего рядом со мной, оставшись стоять, возвышаясь над нами всей громадой своих мускулов. До Посвящения Мар`натар был одним из лучший воинов Боевой Песни, но избрав путь служения демонам, покинул клан, примкнув к колдунам Грабителей, - Я был уверен в том, что такой осмотрительных хитрец как ты озаботиться о том, что бы иметь запасной путь отступления!
- Тише, воин, - старый колдун нарочито вальяжно перехватил посох, поднялся, доставая гиганту орку едва ли до плеч. В наступающих сумерках его горящий взор был совсем не заметен, затмеваемый мерным свечением посоха, - Не стоит привлекать к себе излишнее внимание демонов. Да, я предвидел, в отличие от этого глупца Гул’дана, что демоны могут и не повиноваться нам! Нер’зул был прав, когда предостерегал меня, предупреждая о том, что когда ни будь этот сумасшедший фанатик погубит нас всех!
- Что ты предлагаешь нам делать? – младший из братьев умоляюще посмотрел на колдуна.
- Нам? – Каррагар презрительно вскинул брови, - С каких это пор ВЫ стали МЫ?
- Каррагар! – кулаки гиганта сжались в ярости. Кровавый отблеск демонического пламени всколыхнулся внутри налитых жаждой крови глазниц.
Я не стал медлить. Кинжал, тщательно скрываемый мною до времени в рукаве изодранной мантии молнией метнулся вверх, воткнувшись Мар`натару в живот. Орк захрипел, отшатнулся, согнувшись от боли. Каррагар отточенным взмахом посоха опрокинул попытавшегося было встать брата, прижал его к земле заклинанием, распластав, не давая пошевелиться.
- Быстрее, - в голосе колдуна не было ни намёка на удивление, лишь собранная деловитость, - Мы должны завершить ритуал прежде, чем появятся демоны!
Не обращая внимание на корчащегося в агонии гиганта, я рывком поднял безвольно обвисшего Мар`гатока, ловким, тысячи раз испытанным и заученным движением перерезав ему горло, от уха до уха, аккуратно – так, что бы брызнувшая кровь попала на посох. Каррагар, подняв посох над головой, судорожно вцепился мне в руку, забормотал заклинание. Тёмная воронка портала закрутилась еле заметной точкой, с каждой секундой увеличиваясь в размерах.
Я уже знал, что на двоих энергии посоха не хватит. Каррагар понял это спустя секунду, но было уже поздно. Кинжал с лёгким хрустом пробил грудную клетку старикана, вонзившись по самую рукоять. Деревья затрещали, демонический вой подтолкнул меня вперёд, в ещё не открывшийся до конца портал и я прыгнул…

2. Я был там, когда мой вождь Гул’дан заключил с демонами Договор Крови. Я был там, когда великая Орда сокрушила жалких людишек. Я был там, когда мы прошлись по их землям смертоносным пламенем, уничтожая всё живое, оставляя после себя лишь пепел и руины разрушенных нашей яростью городов.
Я не жалею о том, что Дренора больше нет – этот мир был обречён на гибель, воспротивившись воле могучих Демонов. И пусть он и был когда то моей родиной, сердце моё и душа навеки принадлежит Легиону.
Гул’дан сам заметил и выделил меня среди сотен таких же подростков, мечтающих познать силу демонической магии. Это была великая честь для меня, стать учеником столь могущественного колдуна и вскоре я оправдал оказанное мне доверие, верой и правдой послужив Сумеречному Молоту. Мощь демонов дала мне силы пережить многих своих соплеменников и я не жалею о том, что утратил свою душу. Я сражался с людьми в Первой Войне, и я громил Альянс во Второй, не испытывая ни жалости ни сострадания к врагам Совета. И когда великий Гул`дан отправился в поход к могиле Саргараса, я без колебания пошёл за ним.
Это было время ужаса и смерти. Мой отряд остался на берегу, охранять вход с гробницу, но даже мы испытали на себе всю ярость ада. Демоны, вопреки всем нашим усилиям, отказались подчиниться и, вырвавшись на свободу, уничтожили почти весь наш клан. Мне, и ещё нескольким оркам, чудом удалось спастись.
На самом деле в живых остался лишь я один. Я сумел обмануть доверчивых колдунишек, пообещав им спасение, если они помогут мне совершить древний ритуал и эти глупцы купились на мою уловку. Они все сдохли и души их достались демонам, но я сумел выбраться с проклятого острова. Я и сам чуть не стал жертвой этого ритуала, находясь на самом краю преисподней, но я, в отличии от этих глупцов из Штормовых Грабителей, сумел выкарабкаться ценой утраты почти всех своих сил.
Долгие годы я находился на грани между двумя мирами. За это время в Азероте произошло много событий, но я ничего не видел и не слышал, оставаясь в глубокой летаргии. И вот, совсем недавно я очнулся от долгого сна. Адепты Пылающего Клинка, верные Теневому Совету, в своих поисках обнаружили мою спящую сущность и пробудили её. Я ожидал поклонения и раболепия, но вместо этого меня использовали как обычного служителя, заставив шпионить на Клинков.
Тайно покинув Пропасть Яростного Огня, я объявился в Оргримаре под видом простого заштатного колдуна, возжелавшего послужить Даротару и этому мальчишке Траллу. На самом деле я не принадлежу ни Пылающим Клинкам, ни Орде – я сам за себя! И когда я наберусь сил, мир содрогнётся от моего гнева!!!
Внешность: темнокожий седой старик. В одежде предпочитает алый цвет.
Привычки и особенности: харизматичный, мудрый и хитрый старый колдун, способный обмануть кого угодно. Все, кто его знает, считаю его «добрым и отзывчивым», но на самом деле он способен на любую подлость и предательство. С трудом скрывает презрение к шаманам и друидам.
Характер: внешне открытый и дружественный, на самом деле подлый, хитрый и изворотливый.
Отношение к Альянсу: в зависимости от ситуации.
Итак, если у вас хватило терпелки прочитать всё это – продолжим. Давайте рассмотрим эти квенты с двух позиций – с позиции красочности и с позиции информативности. Я думаю, многие со мной согласятся, что с литературно-эстетической точки зрения вторая квента значительно проигрывает первой (пусть даже и написана она достаточно коряво и сумбурно). Но зато вторая квента во-первых меньше по объёму (а значит и проще воспринимается для понимания) и расставляет все точки над i, при этом оставляя простор для дальнейшего развития без ненужной недосказанности.
Обе представленные квенты описывают одного и того же персонажа (с небольшой лишь разницей, которая может иметь значение для игрока, а может и не иметь – в зависимости от степени «пристрастия» клиента к чётким фактам). В обеих квентах описывается орк-колдун, достаточно незаурядный и, в то же время удовлетворяющий основному желанию игрока – быть «крутым». Но опять же, из первой квенты (даже написав в заголовке «орк-колдун») мало что понятно о его жизни, характере и внешности. Внимательный читатель сможет вычленить из рассказа седую бороду, вспомнит о походе Гул`дана к могиле Саргараса, без труда догадается о «доброте и душевности» персонажа и, пожалуй, всё. Во второй же квенте чуть ли не с хронологической точностью описывается шаг за шагом всё прошлая жизнь аватара, пусть кратко и сжато – но на много более понятно и овеществлено, чем в рассказе. А последние добавления (Внешность, Привычки и особенности, Характер, Отношение к Альянсу), которые дико бы смотрелись в первой квенте, вполне логично вписываются в стилистическое построение второй.
Что ж, опять же - выбор всегда за вами, и вам выбирать, в каком стиле и виде будет написана ваша квента – важно лишь определить для себя, что важнее – красочность или содержательность? Можно конечно и совместить два в одном, создать эдакий вошэндгоу, присабачив Внешность, Привычки и т.д. в конец рассказа, но я бы такой жожобой не то что бы голову - пятки не стал бы мыть.

Часть II. Хронология
Продолжим наши экзерсисы. Итак – хронология, ещё один бич квентописателя, особенно со школы не дружного с математикой. Давайте посчитаем (нулевым годом считается год открытия Тёмного Портала):
-14 000 – Калдореи, они же ночные эльфы, находят Колодец Вечности и становятся фактически бессмертными! Сравнительно чуть позже появляются Тиренд, Малфарион и любимчик прыщавых подростков (только без обид) – Иллидан. Вся эта честная троица доживёт до наших дней, т.е. примерно до 25 года. Итого мы имеем – 14000+25=14025 лет! Если принять во внимание, что Легион первый раз вторгся в Азерот в -10 000 (Иллидан и Ко к этому времени названы «молодыми»), до приблизительный возраст этой троицы составляет около тринадцати с половиной тысяч лет! Проще говоря, если учесть, что около 7 000 лет до открытия Портала друиды погрузились в сон Исеры, средний возраст среднестатистического ночного эльфа составляет 10 000 лет. Но не всё так просто…< BR>
...Я не думаю, что ночные эльфы, пусть и завзятые природолюбы, размножаются почкованием, а посему как-то непонятно, рождались ли у них дети в период Сна или нет. Если считать, что всё таки рождались, то получается что средний возраст может значительно отклоняться от изначальных 10 000. Опять же, если учесть, что Древо давало калдореям фактическое бессмертие, такими темпами ушастые должны были заселить весь Калимдор. В любом случае, при написании квенты для ночного эльфа следует учитывать этот факт и помнить, что ночные эльфы – самые «долгоживущие» существа на Азероте (из играбельных рас естественно).
Достаточно просто в этом плане дела обстоят со всеми остальными расами. Не секрет, что Blizzard во многом опирались на D&D в создании своих собственных гномов, орков и пр. играбельной живности. По этому можно смело предполагать, что продолжительность жизни у этих рас во многом схода с ДнДешной. Таким образом, не стоит писать, что ваш аватар дварф принимал участие в восстании Тёмного Железа, а тролль-воин собственноручно отрезал головы проклятым квел`дореям, защищая родной Зул`Аман. Смотрите хронологию и не допускайте подобных ляпов.
Помимо хронологии «жизни» так же не стоит забывать и про «хронологичность» событий. Всегда помните о том, что достоверность и правдоподобность вашей квенты во многом определяется адекватностью описываемых событий с реалиями мира. Всегда сверяйтесь с хронологической таблицей, не ленитесь в подсчётах, подгоняя своё повествование ко времени того или иного исторического периода. К примеру, цитата из квенты: «Отец мой был уже стар, отдав 30 лет службе Оргриммару, он вернулся назад, седой и уставший». Здесь мы видим явное незнание хронологии, иначе как можно объяснить тот факт, отец персонажа 30 лет служил городу, которому к моменту World of Warcraft «стукнуло» от силы пять лет. Эта ошибка фактически перечеркивает всё дальнейшее повествование – по этому не стоит недооценивать роль «хронологии» в написании своей квенты.

Часть III. Нулевой уровень
Всем нам хочется хотя бы в игре побыть если не всемогущими, то хотя бы «супер-пупер» крутыми персами. Это желание вполне нормально и объяснимо, но почему то многие упускают тот факт, что в игре персонаж начинает свой жизненный путь с 0-ого уровня. Это конечно всего лишь циферки, но против них не попрёшь – и каким бы «могучим и всесильным» не был ваш аватар в квенте, в игре первый же кабан 5 уровня без проблем накостыляет вашему «мегаперцу» по самое небалуйся. Поэтому из рядов ролевиков часто раздаются призывы «быть скромнее» и начинать с малого, не замахиваясь на героичность. Но ведь так хочется быть «особым», не каким то там заштатным колдунишкой-школяром или воином-деревенщиной, впервые взявшим в руку меч! На самом деле проблема эта решается довольно легко – стоит приложить лишь чуточку усилий и выдавить из себя немного фантазии. Вдумайтесь, ведь вариантов объяснения изначальной слабости персонажа на самом деле огромное множество! Например:

Человек-воин
Рождённый в столице Лордерона, я воспитывался в лучших воинских традициях Альянса. Честь, отвага, благородство, храбрость и верность для меня не просто пустые слова – а смысл самой жизни. Моё предназначение – служить Альянсу, защищая его от поползновений вероломной Орды. И пусть говорят, что орки теперь наши друзья – я не верю в это.
В детстве родители отдали меня в Военную Академию в Айронфордже, где я научился сражаться и никогда не отступать в бою. Мечи, топоры, молоты – любое оружие в моих руках несёт смерть врагам Альянса. Во время Второй Войны я был ещё слишком мал, что бы участвовать в сражениях, но узнав о восстании Орков, я не колеблясь ни секунды вернулся в Лордерон под командование лорда Утера.
Молодой выпускник Академии, с трудом, но мне удалось уговорить нашего командира зачислись меня в ряды пехотинцев. С тех пор ордынцы в панике отступают, завидев высокого крепкого футмена зная, что я не пощажу никого во славу Альянса!
Когда я узнал о том, что леди Джайна решила бежать на Калимдор, я долго не мог понять, как у такого великого воина, как адмирал Даэлин Проудмур может быть столь трусливая дочь. Покинуть свой народ во время такой беды – этот поступок был выше моего понимания. Ещё тогда, в Стратхольме, она показала своё истинное лицо, отказавшись принимать участие в зачистке города. Я не знаю точно, но кажется и лорд Утер не захотел помогать нам, хотя я уверен в том, что у такого героя как он на то были веские причины. В любом случае – война, не бабье дело.
После Стратхольма мне пришлось спешно отбыть в Лордерон. По приказу лорда Утера мой корпус переходил под командование маршала Гаритоса. Да, это был лучший воин из всех, кого я встречал. Пусть даже он и не совсем адекватно относился ко всем, кто не принадлежал к человеческой расе, но с его преданностью Альянсу, это маленькое чудачество было простительно. Под его руководством мы громили Плеть по всему Лордерону. Нежить всё наступала и наступала – но мы не сдавались! Даже когда принц Артес перешёл на сторону мертвецов, даже когда пал Лордерон, мы продолжали сражаться во имя Альянса!
Во время одной из таких битв меня тяжело ранили. Я был готов сражаться дальше или умереть, но доктора решили иначе и, вместе с остальными выжившими, меня отправили на лечение в заново отстроенный Стормвинд. Я так и не смог оправиться от той раны и руки всё ещё плохо слушаются меня и не совсем крепко держат в руках оружие, но я ещё повоюю, поверьте! За Альянс!!!
Внешность: Лицо в шрамах, усы и борода рыцарские, профиль героический.
Привычки и особенности: с презрением относится ко всем «неконтактным» бойцам. Магов, колдунов и жрецов вообще не считает за воинов, полагая что меч или топор во сто крат лучше любой магии. Преклоняется перед всеми «настоящими воинами», прощая им любые ошибки. Фанатично предан Альянсу и готов хоть тысячу раз умереть во имя него. Не одобряет и не понимает женщин-воинов. Абсолютно не употребляет спиртного.
Характер: гордый, излишне самоуверенный, немного надменный. Грудью бросается на неприятеля не задумываясь о последствиях. Абсолютно прямой и даже грубый. Сначала делает, а потом говорит.
Отношение к Орде: глубокая и неискоренимая ненависть.
В этой квенте, на первый взгляд, мы явно видим игрока с типично манчикинскими замашками, тут вам и «Мечи, топоры, молоты – любое оружие в моих руках несёт смерть врагам Альянса», и даже «ордынцы в панике отступают, завидев высокого крепкого футмена» - всё, диагноз ясен и обжалованию не подлежит. Но стоит вчитаться, и мы видим, что «Я так и не смог оправиться от той раны и руки всё ещё плохо слушаются меня и не совсем крепко держат в руках оружие, но я ещё повоюю, поверьте!» - эта, казалось бы незначительная фраза в конце квенты объясняет абсолютно всё =) Бравый вояка, хоть и молодой, но уже побывавший во множестве сражений, после ранения вынужден заново вспоминать утраченное мастерство. Появившись в игре в стенах Аббатства, аватар покидает заботливых церковных лекарей и совершает свои первые шаги в новой жизни после тяжелейшей травмы. С динамикой набора уровней в World of Warcraft совсем неудивительно, что через пару-тройку месяцев набрав заветный 60 уровень наш вояка снова станет тем, кем он был до ранения – могучим воином, владеющим любым оружием и наводящим страх на рядовых ордынцев. Такой вот психоанализ, доктор Фрейд =))

Часть IV. Исключительность или извращенство?
Помимо «крутости» персонажа, всем нам хочется быть особенными, не такими как все, хочется отыгрывать сложную и интересную роль, я бы даже сказал роль «драматическую», требующую от игрока изящества и мастерства ролеплея. Сложный характер, изначально заложенный в квенте, во многом облегчает этот процесс, сразу же давая понять о неординарности отыгрываемого персонажа. Но зачастую, в погоне за пресловутой «характерностью», сам аватар приобретает гротескный, и даже извращённый вид. А вкупе со столь часто встречающееся «топорностью» отыгрыша, драма превращается в пародию, и даже фарс. Вспомним того самого орка-колдуна – по квенте этот тип «харизматичный, мудрый и хитрый старый колдун, способный обмануть кого угодно. Все, кто его знает, считаю его «добрым и отзывчивым», но на самом деле он способен на любую подлость и предательство», да ещё к тому же демонопоклонник и тайный эмиссар Пылающих клинков. Этот персонаж неординарен и, как следствие, сложен в отыгрыше. Подумайте, сможет ли пятнадцатилетний пацан, просиживающий вечера за компьютером, трясущийся при виде красивой девчонки и не умеющий и двух слов связать при встрече с уличной гопотой сыграть подобный характер? В 90% случаев – НЕТ, не сможет. Поэтому прежде чем начинать писать квенту, честно признайтесь самому себе – а по силам ли мне этот персонаж? Может не стоит сильно извращаться и придумать что ни будь по проще? Опять же, приведу вам пример:

Дварф-охотник
Истинный сын клана Диких Молотов, я родился в заоблачных вершинах Пика Орлиного Гнезда в семье охотников. С малых лет я изучал повадки зверей, учился без промаха стрелять из ружья и выслеживать добычу по следам. Когда мне было всего 20 лет, грифон одного из влиятельных танов клана, ветерана войны, на моих глазах в безумии разорвал нашего домашнего любимца, молодого медвежонка Барри – с тех пор я испытываю настоящее отвращение при виде этих грозных животных. После этого я уже не мог оставаться в кругу своих соплеменников, среди этих проклятых грифонов и, оставив родную деревню, отправился в столицу на поиски славы и приключений.
Вторая Война уже отгремела и я горько сожалел о том, что был ещё слишком мал, что бы принимать в ней участие. Мне ничего не оставалось, как единственно заниматься тем, что я умею – охотой. По началу у меня не было ни денег, ни приличного оружия – тяжёлый разговор с отцом, узнавшим о моём желании уйти из дома, не прошёл даром. Проклятие отца тяжким бременем идёт со мной по жизни и я надеюсь на то, что когда ни будь вернусь в родную деревню и он увидит, как глубоко ошибался.
Узнав о том, что Альянс вновь набирает в свои ряды метких стрелков, я без колебания бросил свою хижину и без промедления явился к вербовщику. Какого же было моё удивление, когда я явился в тренировочный лагерь и первым делом у меня отобрали мой любимый мушкет! Выданная на следующий день после этого «пукалка» показалась мне истинным издевательством над моей охотничьей натурой, а эти глупые плащи с капюшонами… В общем, спустя месяц, я просто напросто дезертировал, так и не дождавшись отправления на фронт.
Снова оказавшись без денег и со стреляющей палкой вместо ружья, я абсолютно потерял самоконтроль, бросаясь на всё, что движется, в надежде на добычу. Я забыл все свои навыки и умения и, как следствие, первый же патруль, опознав по идиотскому плащу во мне дезертира, спровадил меня в ближайший лагерь, где я повстречал своего старого знакомого, тана Маргуса Вайлдхаммера. Тупой грифонолюб, он тут же вспомнил меня и все те слова, которые я ему высказал тогда, в деревне, при всех её жителях. В общем, вместо того, что бы сражаться с нежитью, я попал в Стокады. Стормвинд ещё только отстраивали и мне выпала редкая возможность поучаствовать в его восстановлении, а именно в строительстве тюремных подземелий.
Недавний бунт в тюрьме, поднятый Треддом, позволил мне воспользоваться давно заготовленным подкопом и, впервые за несколько лет, я оказался на открытом воздухе.
Внешность: как и у всех Диких Молотов, волосы и борода светлые. От долгого пребывания в душной и тёмной камере кожа утратила свой первоначальный оттенок, став бледной и чуть сероватой. Лицо хмурое, даже немного злобное.
Привычки и особенности: ненавидит грифонов и закрытые помещения. Особо трепетно относится к медведям, никогда не убивает, а если видит, что кто-то напал на мишку (особенно дварф), просто звереет. С презрением относится к стрелкам Альянса и к армии вообще, считая их всех уродами и самовлюбленными кретинами. Чуток помешан на ружьях, каждое новое приобретение бурно отмечая в трактире. Спиртное не то, что бы не любит, но употребляет только если удаётся найти стоящее ружьё – тогда запой может затянуться на несколько дней.
Характер: скрытный, немного подлый и чуток трусливый. В крайних случаях способен на совсем безумные поступки и, кто знает, возможно, даже на геройство. Абсолютно утратил веру во что бы то ни было, будь то честь, справедливость, дружба или любовь.
Отношение к Орде: нейтральное (они меня не трогают, я их не трогаю).
Не знаю, кому как, но даже я бы сам (хоть и считаю себя ролевиком с определёнными навыками), не замахнулся на подобное извращенство. Да, да – эта квента по меньшей мере маразматична, поскольку накладывает на игрока строжайшие ограничения ценой оригинальности. А оно вам надо???

Часть V. ЖОПА (Женская Организация Паладинок Альянса)
Кому-то смешно, а мне подобные гильдии внушают искренний ужас. И дело тут даже не в «неролевушности» названия, всё дело в той самой квенте. Гильдия – она ведь тоже нуждается в истории и, как и следовало ожидать, с подобным названием и квента соответствующая. Меня искренне удивляет нежелание игроков воспользоваться богатым миром Warcraft и обязательно выдумать что-то своё, пусть и никак не вписывающееся в рамки вселенной, но своё! И вновь, как и с квентой для персонажа, вылезает «всемогущество и крутость» именно этой, самой-самой из самых-самых гильдий. Ну почему нельзя, к примеру, написать нечто такое:
Город горел. Языка пламени вырывались из разбитых окон, расползались по стенам, вздымались вверх, озаряя маревом пожара кровавый восход нового дня. Каменная пыль от рухнувших зданий стелилась по земле чёрной дымкой, смешивалась с дымом, врываясь в лёгкие, пожирая последние остатки кислорода…
Артес и его воины ворвались в город с севера. Внезапно, стремительно и методично вырезая жителей, не раздумывая и не вдаваясь в объяснения. Вламываясь в жилища, вырывая полусонных горожан из постелей, они безжалостно уничтожали любого, будь то старик, женщина или ребёнок. Не успевая стереть кровь с клинков, они шли в новый дом, в тщетной попытке обогнать саму смерть…
И смерть пришла. Пришла крылатым демоном и его кошмарной армией мертвецов, при виде которой даже старые ветераны давних битв, заслуженно ушедшие на пенсию и доживающие остаток жизни в мирной тиши провинциального городка, даже они застывали в немом ужасе и падали ниц перед всесокрушающем мощью владыки преисподней…
Да, мы запомнили этот день. День откровения, явившегося нам в облике испуганного ребёнка, грязного и оборванного, покрытого копотью пожара и кровью близких. Он умолял нас о помощи, рыдал, захлёбываясь слезами и отчаянием. Он просил нас защитить, спасти его, нас – паладинов принца Артеса. Нас, чьим долгом было убить его так же, как и всех остальных, заражённых чумой. Но мы не смогли.
Нас было мало, очень мало – тех, кто не смог отказаться от клятвы верности принцу и тех, кто не смог эту клятву выполнить. Мы кидались в бой, жертвуя своими жизнями, прикрывая Артеса от армии нежити, убивая возрождающегося демона вновь и вновь лишь за тем, что бы дать ему время уничтожить как можно больше невинных людей…
Мы не сумели сломать себя. Когда принц, сверкая безумными глазами, возник из пламени, мы сомкнули ряды, прикрыв мальчишку своими спинами. Артес на мгновение остановил свой взгляд, ухмыльнулся, на один миг, показавшийся нам вечность и отвернулся, растворившись в дыму. Тогда мы видели его в последний раз, ещё живого телом, но с умирающей душой.
А потом был Калимдор. Мир - вечный как сама природа, волшебный, как сама магия. Калимдор, родина прекрасных и мудрых Ночных Эльфов. Они стали нам братьями, такие далёкие, но такие близкие. Гордые и недоступные, они казались нам надменными и самовлюблёнными, но это было не так. Мы поняли это на склонах горы Хиджал, в битве у Мирового Древа, когда армия Пылающего Легиона штурмовала наши укрепления. Их песни вселяли в наши сердца надежду, их стрелы спасали нам жизни. Бок о бок, плечом к плечу мы сдерживали орды мертвецов. Наш союз был заключён на крови, нерушимыми узами скрепившей его навечно. Тогда мы все поклялись! Поклялись защищать Жизнь, Свет и Добро! Поклялись своими жизнями и жизнями наших павших братьев! Поклялись доказать налетчикам из Орды и поработителям темных сил Нежити, что сила духа рас Альянса непоколебима! Гордые ночные эльфы, могучие дварфы, храбрые люди и мудрые гномы - мы объединились для борьбы с общим и коварным врагом.
Что я могу сказать. Добавьте во все предыдущие главы после слова «квента» ещё парочку – для гильдии – и вы получите моё мнение об этом.

Часть VI. Дураки учатся на своих ошибках, а умные на чужих
Признаюсь сразу – я дурак. Мои первые «творения», писанные ещё во времена Warcraft II ToD содержали в себе столько просчётов, банальностей и явных ляпов, что нынешние «квентописатели» по сравнению со мной просто гении! Поэтому, приступая к написанию своей квенты, постарайтесь избегать подобных ошибок и быть умными = ))< BR >
Ошибка номер раз – самая распространённая и от того, режущая глаз хуже сентинельского чакрума по яйцам – это конечно же «смерть родственников». И вправду, куда ни плюнь, везде у всех то отец, то мать, то брат, то вся семья поголовно, включая домашнего любимца черепашку Тортиллу, злостно умерщвляется кровожадными и подлыми Ордынцами/Альянсерами (нужное подчеркнуть). Это даже не ошибка, это Банальность, с большой буквы Бе! Может хватит изгиляться над бедными родственниками и дать им помереть своей собственной смертью?
Ошибка намбер ту – ничем не мотивированная неимоверная крутость персонажа. Ну, блин, ежели вам так хочется, что бы ваш аватар был «самый крутой», то почему бы хотя бы не объяснить, откуда есть пошла эта его крутость? И не стоит забывать о «нулевом уровне», его пока никто не отменял.
Ошибка №3 – плавно вытекающая из второй – принадлежность персонажа к жутко секретной и могущественной организации (оттого и персонаж такой могучий). И всё было бы даже хорошо, если бы организация эта была каким ни то Орденом Трисфала или Теневым Советом, так нет же! Надо обязательно ввернуть что ни будь своё-особое,, внести, так сказать, свою лепту в миротворчество. В конце концов создаётся такое ощущение, что сами Титаны – лошки и мелочь пузатая со своим Пантеоном, и даже рядом не стояли с «Тайным Обществом Великих Хранителей Вселенной», членом которой является великочудесный Лорд Васисуалий Пупкин III.
Четвёртая ошибка – двуличность персонажа. Когда аватар на самом деле является не тем, кем кажется – это гут, это оригинальность и посыл к возможному интересному отыгрышу. Но вот когда ночной эльф оказывается превращённым драконом, человек – разведчиком экспедиционного корпуса Терранов и близким другом Рейнара, а орк – верным миньоном Баала и посланником Ада – становится не до смеха. Что самое жуткое во всём этом, так это тот факт – что подобное _на самом деле_ реально в Азероте. И эльф может быть драконом (спасибо Кнааку), и человек спаем из Starctaft (если есть Зерги,, почему нельзя быть Терранам) и даже орк из пятого акта незабвенного Diablo II LoD (я нашёл обе ноги Вирта в TFT в компании за Рексара) вполне реален и достоин жить. А мне почему то грустно…
Ошибка пятая – временной феномен. Сюда входит как и нереально долговечная жизнь персонажа (который должен был помереть от старости ещё пару тысяч лет назад), так и временные сдвиги (50 лет на службе мадемуазель Джайны). А как вам такая цитата: «Судорога скрутило моё бренное тело. Открытыми от ужаса глазами я смотрел на Маннороха, одним взмахом своего копья сметающим ряды моих братьев, как будто они были обыкновенными тростинками. Армия нежити без труда смела передовой отряд хуманов и теперь свирепствовала в нашем лагере, прорываясь к Мировому Древу…». Здорово правда, особенно если учесть, что пару дней назад Маннорох получил топориком в живот от Грома и благополучно откинул копыта.
Шестое – графини гномов и князья орков. А ещё я знаю дворянина ночного эльфа (он просто Высокорожденный), архиепископа троллей (жрецы же есть) и, кажется, где то даже видел настоящего короля тауренов (там что то было про древний королевский род, который истребил коварный Кэрн, пожалев младенца, который затем вырос в Мститетеля). Вообще, немцы весёлые люди
Седьмая заключительная, но не последняя ошибка – «я там был, просто меня не видно». Довольно часто мне встречаются гномы-ветераны Хиджальской битвы, люди, участвующие в убиении Маннороха и таурены, громившие Альянс во Второй Войне. Как такое может быть, спросите вы? А я не знаю.
Можно ещё долго рыться и вспоминать свои и чужие ошибки, но всех не перечислишь. Их много, и всегда найдётся очередной «гений», который придумает что-то новенькое...

(c) Laborant

0

6

Селезин
Эвенты (События) в World of Warcraft (25/01/2009)

Несмотря на громкие высказывания ру-рпшников и их заявлениях о том, то жизнь в ру-рп кипит, похоже никто не имеет четкого представления о том, что такое ивент (приключение) в рп-понимании. Основные предлагаемые варианты такие:
Ивенты на общение. Берется стандартная ситуация - встреча игроков в какой-то зоне, поход в определенное место (просто так или по квест-заданию или в героик). Придумывается предыстория - не классическая, предлагаемая миром wow, а какая-то своя собственная. По ходу дела происходит общение от имени своего персонажа, в зависимости от предыстории в том или ином ключе (просто болтовня или болтовня по предыстории). Самый популярный вариант. Настолько популярный, что значительная часть рпшников утверждает, что истинное рп происходит только через общение с другими рпшниками.
Ивенты организованные - один или группа игроков придумывают некий сюжет, приглашают группу, выдают им вводную и отправляют/отправляются на поиски поставленной цели. Как правило, часть игроков исполняют роль НПС (персонажей игрового мира), которые своими репликами, действиями продвигают сюжет. В ру-сообществе подобные ивенты пока отличаются неясностью организации и покуда не удаются. Видимо из-за "свободолюбия" игроков и их желания не подчиняться правилам. Создать же организованный ивент, в котором свободы будет достаточно, чтобы удовлетворить пожелания всех игроков может только настоящий гений.
Ивенты бытовые - берется простейший способ провести время в реальности, применимый к wow и реализовывается. Как примеры: прятки в городах, гонки на страусах, свадьбы, дни рождения, словесные игры. Относительной популярностью пользуются, но рп-ивентами большинством не считаются.
pvp-ивенты. Но коммент. Главное, говорить всем, что вы не имбонагибаторы, а истинные воины Орды/Альянса, проводящие боевые действия/учения.

0

7

Селезин
Что такое ролевая игра (03/07/2009)

 
Термин ролевая игра - вовсе не достижение компьютерной индустрии. Этот термин существовал в психологии до того, как стал известен в качестве жанра компьютерных игр. Ролевая игра в общем смысле - это игра в кого-то, т.е. действия и отношения человека , исполняющего какую-то роль, в обычной жизни ему несвойственной. Можно играть в дочки-матери или в путешествие на Северный полюс, в цирк или в приключения Муми-троллей, в звёздные войны или в строительство железной дороги. В принципе - играть можно во что угодно, в любую человеческую деятельность, в любое реальное или вымышленное событие.
По сути, в ролевой игре человек примеривает на себя действия выбранной роли (персонажа), его чувства и эмоции. Человек как бы проживает в своём воображении события, происходящие с героем, и приобщается к его опыту, вбирает его в свою душу. Для обозначения такого игрового превращения в другого персонажа в психологии был введён термин идентификация, т.е. отождествление себя с кем-то. Идентификация существенно отличается от элементарного подражания Подражание подразумевает, что человек просто копирует чужие действия "без души", делает так как все, не особо задумываясь " а почему именно так, а не иначе". Идентификация предполагает как минимум понимание "почему": почему герой действует так, а не иначе, почему он реагирует на события именно таким образом.

Ролевые игры основаны на трёх очень важных видах человеческого общения - ролевом, деловом и дружеском. Дети в ролевых играх обучаются этим видам общения, а взрослые - оттачивают свое умение и находят новые способы.
Ролевое общение - это общение людей как носителей определённых социальных ролей: продавца и покупателя, врача и пациента, клиента и банковского служащего. Стоит иметь в виду, что на уровне ролей люди могут общаться не только в "деловых" ситуациях, но и просто поддерживая взаимоотношения друг с другом: например, участвуя в светской беседе или кокетничая с представителями противоположного пола. Главное отличие такого общения - оно строится по чётко определённым правилам и нормам и редко когда выходит за рамки этикета (официального или неофициального). Кстати, не нужно путать ролевое общение и общение в роли - эо две совершенно разные вещи. Ролевое общение - это лишь малая часть общения в роли.
Деловое общение - это умение договариваться с другими людьми, убеждать их и находить решения спорных вопросов. Деловое общение вырастает из ролевого в тех случаях, когда этикет не приводит к успеху. Проявить инициативу и предложить свой вариант или плыть по течению, вступить в конфликт или уйти от него, искать компромисс или отстаивать свои права, соглашаться или спорить - всё это входит в сферу делового общения.
В дружеское общение люди вступают не ради достижения каких-то целей, а ради удовольствия от эмоциональной близости с другим человеком и возможности разделить с ним свои чувства, ради радости совместной деятельности и чувства, что тебя понимают, принимают и, если будет надо, поддержат.

Крайне важно различать ролевые события (занятия) и ролевую игру - они предполагают разные способы взаимодействия. В игре человек свободен и сам определяет свои действия, взаимодействуя с другими на равных. Событие (занятие) же всегда связано с выполнением заданий, которые даёт кто-то другой, учит выслушивать инструкцию и действовать в соответствии с нею, понимать что хотят другие и действовать по правилам. Событие (занятие) позволяет овладеть новыми способами действия и общения. Игра же прежде всего направлена на собственную познавательную и творческую активность.

Психологи различают несколько уровней развития умения ролевой игры

Первый уровень ролевой игры: игры в отдельные действия
Как правило, характерен для детей ясельного возраста. На этом уровне человек подражает увиденному действию, но не с реальными вещами, а с их игровыми заместителями. По сути, это переходная ступень от простого подражания к ролевой игре. Ситуации в полном смысле слова здесь ещё нет, есть лишь её зачатки. Человек целиком поглощён самим действием, а не чувствами и эмоциями. Ему доставляет радость представлять, что он не такой как обычно, что его персонаж это не куча пикселей на экране. Но ни о каком ролевом отыгрыше речи пока не идет. Это пока лишь проба пера, новый способ приятно провести время, новая игрушка в руках.

Второй уровень: простые ролевые игры
Здесь уже есть принятие на себя роли. На этой стадии человек начинает отождествлять себя с принятой ролью и стремится воспроизвести действия, которые он видел в жизни или на экране, о которых читал или слышал от других. Этого же он требует и от партнёра по игре, в противном случае начинает возмущаться: "ты неправильно играешь!". По сути на этом уровне игре переходит на другие лица, персонажи вступают в диалог друг с другом - до этого, даже если человек играл в своего персонажа, он не общался с другими.
На уровне простой ролевой игры останавливаются многие дети, Подрастая, они оказываются достаточно адаптированными к типовым жизненным ситуациям, но не готовыми к более сложным вариантам событий. Такие люди часто склонны решать все вопросы жалобами более сильному или силой, престижем, деньгами. Их мнение обычно совпадает с мнением большинства. Как правило, у них слабое воображение, и они плохо понимают мотивы и чувства других людей, выходящие за пределы обыденного.

Третий уровень: сюжетно-ролевые игры
Этот уровень отличается тем, что одна игровая ситуация здесь плавно перетекает в другую, связанную с ней по смыслу. Человек уже не отыгрывает конкретную ситуацию, он отыгрывает существование своего персонажа, череду происходящих с ним событий. Он не останавливается, закончив одно действие, а развивает его, переходит к другому, смежному действию (мы ехали, ехали, приехали - пошли на рыбалку, порыбачили - пошли готовить рыбу - и т.д.). Его герой получает характер, отношения с другими строятся уже на долговременной основе. В сюжетно-ролевых играх усложняются взаимоотношения персонажей: они могут ссориться и мириться друг с другом, спорить и договариваться о совместных действиях, вступатьв союз или борьбу - и эти действия остаются после конкретных событий на всю "жизнь". Человек становится способен разыгрывать всё более сложные сюжеты, может начать играть за разных персонажей по очереди, усложняются действия героев и их взаимоотношения, человек начинает удерживает в сознании не только смысл конкретного игрового действия, но и его включённость в глобальный сюжет, его смысловые связи с другими эпизодами игры. Наиболее точно описывает этот уровень фраза "Я ненавижу его персонажа, но дружу с ним самим".

Четвёртый уровень: творческие сюжетные игры
От игр предыдущего этапа творческие сюжетные игры отличаются тем, что человек начинает сам придумывать сюжеты игр и видоизменять их по ходу действий, а не воспроизводит заранее известный сюжет или простые жизненные ситуации. Творческие сюжетные игры требуют воображения и способности проигрывать в уме разные варианты развития событий, способность понимать других людей и мотивы их поведения, умение гибко менять своё поведение при изменении ситуации.
Далеко не все люди достигают этого уровня. Те, кто его достиг - будь то до школы, в школьные годы или позднее - как правило самостоятельные многогранно развитые личности, умеющие решать жизненные проблемы, а не плыть по течению.

0

8

Прынц
5 злободневных советов ролевикам (03/05/2009)

Здравствуйте. Я не займу у вас много времени.
Раз вы читаете тему в разделе отыгрыша, вы наверняка знаете, что это такое. Сейчас я хочу предложить вам всего пару советов по игре. Я говорю лишь о том, что знаю точно, и о том, чего не достает многим из нас, ролевиков. О том, что понял из своих ошибок, или чужих, что успел исправить в себе или нет. Вы вполне можете пометить все содержание топика как «бред», можете не найти вообще ничего нового (ведь я и вправду открытий не делаю), но надеюсь, что вы примете к сведенью, и подумаете, прежде чем делать выводы. Ведь любые собственные мысли повышают скилл «Размышление» на единичку, а то и больше. Так вот…

1. Держите стиль!
Нет, речь не о стиле отыгрыша, не об одежде или прикольных фишках в манерах персонажа. Прежде всего, стиль ролевика – стилистика правописания.
В циферно-буквенном мире, где модели персонажей могут быть точь-в-точь похожи а манеры ограниченны анимацией, ваше лицо – это ваши слова. Возможно, для вас это открытие, но чем чище и красивей смотрится речь – тем лучшее впечатление вы производите на собеседника. Следование простейшим правилам стилистики, как написание начала предложения и имени собственного с большой буквы или правильное расположение знаков препинания сильно улучшат мнение о вас окружающих. Уберите из речи персонажей смайлы, а лучше даже и сноски о чувствах и темпе речи – они лучше всего выражаются через строку эмоций (/э в чате). И выучите, наконец, грамматику! Хотя бы попытайтесь. Да, я знаю, настоящие орки или тролли пишут слова с ашипками. Но откуда вам знать, как правильно делать ошибки, если вы не знаете, как их не делать? Искусно ругаться, кстати, могут только мастера слова – хотя поцаны в промышленных и спальных районах делают это чаще.

2. Уважайте игру других.
Я выделяю для себя несколько уровней погружения в роль. Первый – легкий, когда игрок начинает различать персонажа как отдельную личность, со своей жизнью, чувствами и мотивами, и пытается отыгрывая соответствовать им. Второй – средний, когда игроку понятно, где игрок близко знает личность персонажа, и может заметить, где в отыгрыше перегнул палку и где ведет себя неестественно для своего героя. И третий – глубокий. Тут игрок, во время отыгрыша, перестает различать персонажа от себя, знает на все сто что персонаж чувствует, что думает, и как должен реагировать.
Ни один из них не хуже другого, на это следует обратить внимание. Это просто три разных стиля игры, и каждый выбирает тот, что по душе. Не, это я серьезно...
Легкий уровень ни к чему не обязывает. На нем, отыгрыш – это приятное развлечение. Но игроки легкого уровня должны понимать, что если они в ролевом обществе, от них ожидается адекватное восприятие событий. Что на них смотрят не как на игрока, а как на персонажа, частичку мира, и это обязывает к надлежащему поведению. Не превращайте игру других в балаган, пока вы точно не уверены, что другие сами этого хотят.
Средний уровень – для тех, кто хочет действия, я думаю. Кто хочет играть сценки из воображаемого мира на полном серьезе, кто хочет смотреть спектакль и играть в нем. Я уважаю таких игроков, но и они часто показывают себя не с лучшей стороны. Все из-за чрезмерной серьезности. Если вы видите проказы и балаган со стороны игроков того же легкого уровня – попробуйте отнестись к этому с юмором. В крайнем случае, можно попытаться убедить их не мешать вашей игре – но не ручаюсь за результат.
Кто отыгрывает глубоко – сам прекрасно об этом знает. Если и есть какой-то совет для них, то он звучит так: умейте разделять других игроков от персонажей. И чувства других игроков от их персонажей. И вы сами знаете – так надо. Просто потому, что бывает больно, когда эта разница между героем и игроком открывается сама....

3. Играйте на публику
Возможно, не самый хороший совет – но сейчас он весьма полезен. Если вы хотите участвовать в отыгрыше, нужно самим проявлять инициативу. Любым образом. Для этого не обязательно придумывать события и заставлять народ к ним подключатся. Просто старайтесь больше контактировать с внешним миром. Путем передачи эмоций и действий в соответствующий канал, интересной речью или интригующим описанием внешности в ролевых аддонах. Не ждите, что кто-то одарит вас вниманием только по факту вашего присутствия – действуйте сами. Зачастую, события теряют изрядную долю шарма из-за пассивности игроков. Так что, даже если скучно эмоутить для себя – эмоуть для других.

4. Держите себя в руках.
Вас бесит поведение других игроков? Выводит из себя флуд в гильдейском канале? Вы не можете терпеть грамматические ошибки в тексте? В таких случаях следует глубоко вдохнуть и посчитать до десяти – считайте овец или слоников, если скучна абстракция.
После такого процесса подумайте – а чего вы добьетесь, если будете грубить в ответ? Если будете насильно учить правописанию или писать бооольшими буквами «СТОП ФЛУД!!!». Вот именно, что ничего. Ошибки в написании – проблема образования, и ее взмахом волшебной палочки не решить. И даже гильдия «Охранители Грамматики» не способна искоренить удафком из анналов интернета. Так что смиритесь.
А насчет флуда – посмотрите на себя со стороны. Для чего же еще к чертям нужны эти каналы, если не для интересного общения. Если народ флудит – значит ему это интересно. И вы ничего не поделаете. А своими попытками остановить этот поток вы заслужите лишь славу унылого #*!#%@а – и больше ничего.
Если уж очень невтерпеж - помните, что метод "кнута и пряника" без пряника никуда не годится.
И… это… Напомню... Час от часу полезно смотреть на себя со стороны, ога?

5. Просто отыгрывайте!
Самый простой совет, наверное, продолжающий предыдущий. Если вы хотите играть – играйте. Невзирая на статус игрового мира, на уровень игрового сообщества, на игровую механику. Чувствуйте мир таким, какой он должен быть, и не обращайте внимания на остальное.
Ролевой сервер – лишь место скопление ролевиков. Точно такое же можно устроить где угодно. Там тоже будут неадекваты, там тоже будут игроки в хай-левел контент, там тоже всем будет лениво переться в таверну по вашему зову, когда она будет пустовать. Это – проблемы, которые нельзя решить. На них можно просто не обращать внимания. И отыгрывать в свое удовольствие.

0

9

Селезин
Вредные советы начинающим организаторам. (16/01/2009)
 
Оно вам надо?
Представим себе, что в вашу светлую, но наивную голову пришла мысль сделать приключение! Спросите себя десять раз, а оно вам надо? Надо? Ну-ну, тогда давайте разберем все по порядку.
Отчего вам пришла такая мысль? Ну, тут есть варианты. Давайте рассмотрим в этой главе причины, которые могли бы побудить вас заняться организацией своего собственного приключения!
Одной из таких причин может стать недовольство проводимыми приключениями, уж, конечно, вы лучше знаете, как их надо было сделать. Вам могут не нравятся задания, ограничения свободы, лично организаторы, да что угодно! В конце концов вы можете просто захотеть славы, ведь вы такой крутой, что знаете лучше других как надо делать, и можете стать настоящим лидером, а не как это Г.., что сейчас стоят у руля.
И вот вы, весь такой нестандартный инновационный супер-пупер-ролевик задумываете провести ЕГО! Приключение с большой буквы П!
Хочу сразу предупредить, сначала получится с большой буквы Г, но я забегаю вперед...
Вы начинаете придумывать кучу всяких нововведений! Несметное количество революционных идей бороздят просторы вашего возбужденного мозга! А можно вот так, и эдак, а тут вот такой конкурс, чтобы разбавить, а тут вот такой ребус, чтобы интересно было... Короче, бредите вы.
Вы, наверное, думаете, что ролевики приедут к вам развлекаться? А может думаете, что они придут посмотреть на вас такого умного? Вы считаете, они будут вникать в какие-то конкурсы или в хитрые правила вашего нового ивента? Остановитесь пока не поздно! Какие правила? О чем вы? Идеальный рецепт ивента, который до сих пор работает – посиделки в одной из таверн крупного города. Дешево и сердито!
Ну, или есть еще один беспроигрышный рецепт: Инстансы. Они же Подземелья. Да, именно так, с большой буквы П. Естественно вы узнаете потом о себе довольно много слов на эту букву, да и не только на нее, но вы удивитесь, с каким завидным постоянством к вам будут приходить ролевики и не только ролевики!.. Хотя, говорят, что мухи на мед не слетаются.
Короче, не изобретайте велосипед с нуля. Почитайте истории о том, как другие организовавыли свои приключения, вспомните сами, чего вам хотелось вечерком, усевшись после долгой учебы-работы за компьютер с баночкой любимого пива. Меньше всего вам хотелось ДУМАТЬ, а больше всего ПОПРИКАЛЫВАТЬСЯ! Всегда помните об этом

С чего начать?
Итак, вы все же решились вписаться в этот блудняк... Сочувствую! Начните с выбора места для приключения!
Помните, что к вам придут люди совершено разного плана. Кто-то только-только зарегистрировал перса, кто-то на 80-м уровне мочит боссов в одиночку. Даже если вы столь предусмотрительно объявите, что приключение только для определенного уровня, к вам все равно приволокуться и супертанки и треш-варлоки. Вы думаете, участники к вам придут посмотреть, что вы тут организовали? Нет! Они придут себя показать! Не отказывайте им в этом удовольствии.
Итак, каков рецепт идеального места для приключения? Он прост: подойдет любая стартовая зона, столица, ну на крайняк зона рядом со стартовой уровня 10-20. Если вы хотите идти в инстансы, не парьтесь, соберите друзей, так будет куда веселее и организованнее.
Теперь пару слов о сборе. Помните, что 1. Ролевики бухают. 2. Ролевики любят болтать. 3. Ролевики совмещают эти два удовольствия. И еще непременно помните, что эльф и орк всегда будут ср…, ругаться до потери пульса, если встретятся не для общего сражения. Поэтому если вы не хотите вопросов типа: "А что тут происходит?" – не ставьте ограничений на общение, игроки лучше вас объяснят, что тут деется.
Регулярно четко и ясно повторяйте в общем канале о том, что ждет людей. Чем больше вы сообщите до начала приключения, тем меньше вопросов будет потом. Люди должны знать, что их ожидает, где и во сколько.
Никогда не затягивайте со сбором участников. Участник, ожидающих других, это как солдат с пустыми руками - впадает последовательно в меланхолию, хандру а затем и агрессию. Те, кто слишком устал для агрессии, опять же начинают бухать и #@%***!*@!ься с соседями, даже если соседи не ролевики, что чревато... Кто уже не может бухать, тот в спешном порядке уходит доделывать очередной квест на раскачку, не дожидаясь начала, а то и вообще в офф сваливает.
То есть если вы не хотите, чтобы к началу приключения осталась лишь парочка тоскливо киряющих близких друзей, то считайте быстро, говорите громко, высказывайтесь кратко.

Решение конфликтных ситуаций.
После окончания/провала приключения, участник находится в состоянии аффекта, или состоянии близком к пост-травматическому шоку, и слушать его нужно с очень серьезным лицом, не перебивая и не в коем случае не вступая в споры! Это может его травмировать! Пообещайте больному что-нибудь нейтральное... Привлечь, разобраться, попытаться исправиться в следующий раз... Используйте в разговоре округлые обороты.
Избегайте иллюзий! Что бы вы не говорили, вы все равно останетесь неправы.
Любое решение, принятое непосредственно во время приключения, лишь усугубит ситуацию. Никогда не поддавайтесь соблазну сделать для участников что-нибудь хорошее во время приключения, каким-либо образом облегчить им жизнь - это их унизит.
Помните, что когда вы принимаете какое-либо решение не подумав, вы становитесь врагом для половины участников, а когда наконец подумав, вы отменяете это решение, вы становитесь врагом для другой половины, при этом, по инерции, оставаясь врагом и для остальных. Таким образом, лучше ничего не менять, если вы не хотите стать врагом для всех (если конечно вас это еще пугает).
Верь себе вчерашнему! Ты вчерашний не зря сидел и писал подробный план приключения. Ты вчерашний значительно более умен, спокоен и уравновешен, чем ты сегодняшний, потому что сегодня твой уставший мозг уже подвергся испытанию в попытках отделить полный бред от опасных заблуждений, пока ты выслушивал окружающих тебя ролевиков.
Если вы все-таки вынуждены принять какое-либо решение, то не доносите его до участников лично! Они могут задать такое количество уточняющих вопросов, что этот поток паразитной информации может исказить ваше первоначально кристальное восприятие и вызвать у вас паралич мозга. Организатор с парализованным мозгом теряет контроль над ситуацией, начинает галлюцинировать и ввергать себя в пучину неуверенности. Найдите того, кто в своих высказываниях наиболее близок к принятому вами решению и начните ненавязчиво давить на участников склониться к решению этого участника («Я (НПС) боюсь идти туда-то и туда-то, меня там убьют; Веди нас, (Имя ролевика)» и т.п.). Пусть гнев группы ляжет на того, кого вы выберете козлом отпущения. Это, по крайней мере даст вам шанс хоть как-то закончить приключение в рамках задуманного.
Если все же группа ополчилась на вас, старайтесь избегать прямого разговора и грустно глядя в пространство, отвечайте: "Мне глас был свыше...". Это заклинание может парализовать ролевиков на некоторое время и переломить ситуацию в вашу сторону.
 
Чем это все закончится?
Для начала, я вам должен сообщить, что если вам сейчас нравится бегать по бродам, болотам и прочей пересеченной местности с воплями «За синдорай» или «Да славится Сильвана», и вы думаете, что создавать приключения это очень романтично и интересно, то вы ошибаетесь. Через пару лет вы устанете объяснять по двадцать раз одно и тоже каждому участнику и поймете, что вы уже ненавидите все это. Вы осознаете, что все равно никто ничего не оценит и примете это как должное. Вы поймете, что это не развлечение, а работа. А точнее хобби, то есть работа, за которую не платят. Вы перестанете быть тем восторженным идиотом, что когда-то задумал сделать приключение. Вы станете Оргом. Это почти Атрас, только еще более страшное и еще менее любимое всеми создание.
Да, с вами будут здороваться люди, которых вы не знаете, а вы будете им мило махать вослед и поначалу даже пытаться вспомнить, где их видели, но потом перестанете. С вами перестанут делиться радостью от выбивания нового шмота, прохождении нового инстанса, вы же Орг, мало ли... При вашем появлении будут стихать обсуждения за кружкой пива. О вас будут говорить за спиной больше, чем в лицо. Вы перестанете удивляться слухам о себе, и они вас уже не будут трогать. Вы навсегда окажетесь "по другую сторону баррикад".
Подумайте еще раз. Может лучше десяток банок пива в рюкзаке и посиделки в Оргримаре с ожиданием когда же явятся эльфы, с которыми можно будет подраться. А?

PS. Для Альянса все расы и расовые фразы поставьте по своему разумению.

0


Вы здесь » Война на Азероте » Школа ролеплея » Статьи о ролеплее с официального форума Близзард (пополняется)