Война на Азероте

Объявление

Для новичков: Что здесь происходит

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Война на Азероте » Школа ролеплея » Лекции от Селезина


Лекции от Селезина

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Список лекций

0

2

Что есть ролеплей и с чем его едят?

Начнем, пожалуй с самого простого. Что такое ролеплей и зачем он нужен.
Я на всю жизнь запомню одну ситуацию, возникшую, когда я покупал подписи для ролевой гильдии на ВП. Диалог: "Только название гильдии надо бы позавлекательнее" - "Так это гильдия ролевиков, им все равно. А ролевиков у нас на сервере мало" - "А, это да" - "А сам-то как к ролпелею относишься? Не хочешь принять участие?" - "А что такое ролеплей?". Вот примерно так и происходит на серверах WoW, все слышали что есть такие люди ролевики, но что такое ролеплей не представляют. Именно поэтому в перую очередь и надо бы разобраться, а что собственно есть ролеплей.

Итак, классическое определение: "Ролеплей - это отыгрывание некой роли, в данном случае в мире Варкрафта".
Определение весьма расплывчатое, не так ли. Дело в том, что под ролеплеем каждый понимает свое. Общим критерием можно считать, что ролевики не просто играют, нажимая кнопки, а при этом применяют какие-то сторонние действия, напрямую с игровым процесом не связанные. Чаще всего такими сторонними действиями выступает общение игроков. Ролевики не просто общаются по игре: "Бей босса", "Хиль", "В пати не хочешь?", "Есть тут зачаровыватели?" и т.п. Ролевики общаются так, как будто их персонаж реальное существо из плоти и крови, а не компьютерная модель: "Эта тварь все еще жива, добей ее", "Лекарь, мать твою, спасай", "Не желает ли достопочтенный сэр отправиться на благое дело очищения Некроситета от скверны", "Эй, уважаемые, а не изучал ли кто из вас часом искуство чар, на оружие налагаемых?". Такое общение можно считать минимальным критерием для выявления ролевика из среды простых игроков. Естественно, что у каждого свой стиль общения. Кто-то общается так же, как в жизни. Кто-то берет за основу речь героев книг или фильмов. Кто-то ориентируется на сказки и легенды.

Впрочем, общение от имени персонажа - это только минимальный уровень ролеплея. Следующим критерием можно считать, пожалуй, погружение в характер персонажа.. Ролевики рано или поздно приходят к тому, что их персонаж начинает обладать определенным стилем отыгрыша. Порой этот характер складывается сам собой, порой заранее продумывается едва ли не до мелочей. Но в любом случае характер становится неотъемлемой частью персонажа и все действий происходят в определенной манере. Бывают даже ситуации, когда игрок говорит о своем персонаже одно, а поступает совсем по-другому. Бывают случаи, когда персонаж, задумываемый для отыгрыша в одном стиле, в процессе игры меняет свой характер. Очень большое влияние на характер персонажа оказывает сам отыгрыш, те, кто окружает игрока (другие игроки), конкретные события. Для обычных игроков их персонаж - это всего лишь куча пикселей на экране, созданная, чтобы можно было гонять ее по нарисованным локациям и выполнять задуманные разработчиком действия. Для ролевика персонаж - это компьютерная сущность со своим характером, которая всегда действует в едином стиле и "проживает" события. порой изменяясь вместе с ними.
Неважно, что делает персонаж игрока (об этом мы поговорим в следующей лекции) - он делает это в соотвествии со своим характером и в соотвествующей манере общаясь с другими игроками. Правда, здесь нужно отметить, что подобное возможно лишь при контакте с другими игроками. Глупо показывать характер, когда общаешься с персонажем, не принадлежащим игроку (НПС). Хотя встречаются и такие тяжелые случаи (впрочем, общение с НПС, если рядом находится партнер по ролеплею, скорее норма). Отыгрыш характера возможен только при общении с другими игроками.

Иногда встречается мнение, что ролеплей - это разыгрывание сценок, цепочек событий и т.п. Но здесь нужно четко понимать - разыгрывание сценки без души, по заранее спланированному сценарию или в соотвествии с заданной лидером ролью - это скорее фан, чем ролеплей. Мувики, клипы, комиксы - этого добра достаточно делается и простыми игроками, преданными любимой игре. Истинный ролевик всегда в любое действие, расписанное заранее или сымпровизированное, вносить свое видение ситуации, характер своего героя. Как показывает практика, если игрок не ощущает характера персонажа, а выполняет все действия "как надо" он не задерживается долго в рядах ролевиков. Но если он вкладывает в своего героя характер, он начинает нравиться остальным, и чем четче и ярче характер его героя, тем более высокий класс игры способен показать такой ролевик. Это сродни актерству, чем глубже вы погружаетесь в роль, тем больше поверит вам зритель, тем значимее вы будете в списках звезд, тем больше будут к вам прислушиваться, любить и приглашать.

0

3

Как это происходит и почему многие считаются плохими ролевиками или бросают все после первого опыта

По сути, ролевой отыгрыш - это на 95% слова, и лишь на 5% какие-то действия (имеется в виду сетевой отыгрыш, то есть отыгрыш в интернете). Связано это прежде всего с ограничением программного обеспечения. Ни одна программа (игра, форум, чат), которую используют для отыгрыша, не предоставляет богатых возможностей для визуального показа своих действий. Набор анимации компьютерного персонажа очень ограничен и, хотя позволяет производить некоторые действия (пить, есть, танцевать, показывать, бежать, смотреть, лежать), этого явно недостаточно для всего богатства чувств, эмоций, действий, которые хотели бы использовать ролевые игроки.

Именно поэтому игровой чат остается основным средством для отыгрывания роли. Действия персонажа служат лишь для иллюстрации печатаемых фраз. Так, если вы хотите пожать руку другому персонажу. то лучше бы подойти к нему поближе. Если вы хотите тесно прижаться к свей девушке/парню, то нужно сесть плечом к плечу. Если вы хотите указать на какой-то объект, нужно повернуться в его сторону. И т.д.
В основном же действие происходит больше в воображении игроков, чем на экране компьютера. Когда вы играете в догонялки друг с другом, то приходится принимать условность, что персонажа невозможно схватить. Когда вы печатаете "скромно потупила взор", то на самом деле персонаж этого не делает. Именно поэтому ролевику нужно достаточно богатое воображение и умение оценивать ситуацию, помнить кто в каком состоянии находится.
В общем и целом отыгрыш происходит примерно так:
...
11/17 11:31:50.843 Aisek говорит: бандиты и жулики, радуйтесь!
11/17 11:32:04.515 Aisek говорит: Я еду принес
11/17 11:32:16.062 Aisek говорит: Эй ты!
11/17 11:32:24.718 Deville приоткрыла глаза.
11/17 11:32:25.312 Aisek говорит: ВСТАТЬ!!!
11/17 11:32:37.343 Deville говорит: *Устало*  А... Что?
11/17 11:32:37.578 Aisek говорит: Тебе страж сухарей принес
11/17 11:32:54.093 Deville села на колени
11/17 11:33:04.015 Вы предложили Deville обмен.
11/17 11:33:10.484 Aisek говорит: На лови
11/17 11:33:24.078 Aisek бросает немного хлеба
11/17 11:33:36.156 Deville проигнорировала "сухари"
11/17 11:34:13.140 Aisek говорит: И чего не естся?Как воровать, убивать, так есть аппетит, а как сидеть в КПЗ так нету?
11/17 11:34:29.281 Deville прижалась к стене
11/17 11:34:29.281 Deville говорит: *Жалобно*  Я никого не убивала...
11/17 11:34:58.359 Aisek говорит: Да все вы так говорите. Что стража, которая тебя задержала говорит?
(Спасибо Баурлесу)
...

Как видите, на самом деле все достаточно просто. Но тогда встает вопрос, а почему собственно так мало хороших ролевиков? Почему большинство игроков предпочитает так называемый "легкий отыгрыш"?
Все просто как никогда.

Во-первых, для отыгрыша нужно "погрузиться" в роль хотя бы ненамного. Просто говорить слова от своего персонажа, показывать его эмоции недостаточно. Нужно, чтобы эти слова были непротиворечивы и векторны. Поясню.
Если вы говорите. что ваш персонаж смущается и неловко себя чувствует а через минуту ваш персонаж весело орет песни и танцует со всеми подряд - это нелогично. В реальной жизни человек редко переходит от стеснительного поведения к разнузданному. Разве что он напьется конкретно или вколет дозу наркотиков.
Если вы только что толковали о силе и святости Света, а через минуту доказываете, что Свет это фуфло, то это тоже нелогично. Как мировоззрение персонажа поменялось столь радикально?
Отыгрывать нужно единый характер Он может меняться со временем, но постепенно, в течение нескольких дней, максимум часов (и то уже перебор).
К сожалению, на отыгрыш единого характера способны немногие. Большинство начинающих ролевиков просто отыгрывают ситуацию, а не характер. Немудрено, что такой отыгрыш им быстро надоедает. Ведь без характера ситуация - это просто театр по почти заранее прописанным ролям. Кому-то это, конечно нравится - но большинство играет для того, чтобы получить новые ощущения. А при отыгрыше ситуации без характера получается всего лишь другой способ той же самой игры - "делай то, что надо". В результате очень скоро становится скучно.

Еще одна причина - нежелание активности. Очень многие начинающие ролевики ждут что им все преподнесут на блюдечке. Устроят им событие. в ходе которого нужно будет просто идти по заранее намеченному плану. Будут вовлекать в беседу на общих посиделках. Пригласят в эпические походы, опять же организованные другими. В результате получается тот же самый театр: "делай как я сказал". Никто не будет ничего делать за вас конкретно. Хотите, чтобы за вас придумали? Будьте любезны делать то, что придумали.
Достаточно проявить активность для своего персонажа, чтобы вас начали уважать.  И, главное. чтобы вам стало интересно. Попробуйте сами вклиниться в разговор, высказать свое личное мнение. Собрать других на рыбалку, посиделки у костра (повод найдется всегда). Предложить свое развитие ситуации. И тут становится уже неважно отыгрываете ли вы героя или злодея, плохо или хорошо. Вам простят всё просто потому, что делаете что-то сами. Это настолько большая редкость среди ролевиков, что друзья вам обеспечены.

Итак простые истины, которые помогут вам стать хорошим ролевым игроком.
Помните, что отыгрыш на 95% это слова, но большинство слов должно подкрепляться "реалистичными" действиями персонажа.
Помните что отыгрыш - это прежде всего показ характера персонажа, причем характера непротиворечивого
Будьте активны, и друзья вам будут обеспечены. А вместе с друзьями и интересная жизнь в ролеплее.

0

4

Кто такие гыгылолы и почему их так не любят

Кто придумал этот интересный термин неизвестно. Известно лишь, что произошел он от двух самых популярных слов флудеров "гы-гы" и "lol" ("адын-адын"), используемых тогда, когда сказать нечего, а хочется.

Так кто же такие гыгылолы?
В широком понимании - это игроки, стиль отыгрыша которых не устраивает конкретную данную компанию. Да-да, именно так. Тот, кто является гыгылолом для одной группы ролевиков, в другой может считаться вполне адекватным.
В более узком понимании - игроки, которые флудят по делу и не по делу; игроки, которые позволяют себе действия за других; игроки, которые отыгрывают "нереальные" действия; игроки, которые используют игровой сленг в ролевои отыгрыше.
Разберем по порядку

Флудеры
В классической ролевой среде принято, что во время отыгрыша игроки высказываются лишь по делу, по поводу происходящих событий. В крайнем случае - заполняют паузы бравурными выкриками, рассказами о прошлой жизни, байками о своих подвигах. Если вам нечего сказать, лучше промолчите (сойдете за умного). Однако у некоторых игроков наблюдается катастрофическое недержание речи. Они просто не представляют себе безмолвного отыгрыша, и говорят по поводу и без повода, главное - говорить хоть о чем-то. В самых тяжелых случаях такие игроки даже не обращают внимание на происходящее вокруг и осознают лишь себя любимого, их фразы совершенно не вписываются в контекст идущей беседы, происходящего события.
Как этого избежать. Внимательно читайте, что пишут другие. Попытайтесь понять, что происходит вокруг вас. Не торопитесь писать первое, что придет в голову. (Правда, иногда писать первую мысль даже нужно - когда необходимо срочно повлиять на ситуацию. Но ваша фраза непременно должна относиться к только что сказанному другим персонажем.) Помните, другим интересно читать ваши подвиги, ваши личные сумасбродные мысли только в том случае, если они не заняты своим сюжетом. Если вы пришли "на готовое" и разговор идет вовсю, забудьте о своих амбициях - попытайтесь понять о чем речь и не говорите о стороннем. А вот если группа томится в тоскливом ожидании, не зная чем заняться, ваши идеи как раз могут послужить толчком к развитию ситуации - тут уже можно говорить, пожалуй, о чем угодно, чтобы завязать разговор (естественно от лица первонажа, говорить о последней серии "Гарри Поттера" не стоит). Но даже и тогда не увлекайтесь, помните, что другим тоже захочется рассказать о своих подвигах и тайных мыслях.

"Властелины мира"
Некоторые персонажи (практически все - только-только начинающие свой путь в искусстве отыгрыша) принимают для себя стиль игры, категорически не приемлемый в классическом понимании ролевой среды Речь идет о двух главных правилах отыгрыша, пришедших из незапамятных времен DnD. 1 - никогда не отыгрывать действия другого персонажа, 2- никогда не отыгрывать всемогущего персонажа. Что касается первого правила - здесь все понятно. Описывать действия других - это вообще нонсенс. Как бы вы не хотели, но вы не можете "заставить" другого персонажа отыграть конкретное действие. Вы можете бросить на него заклинание страха, но будет ли он этому заклинанию подвержен - не в вашей власти. Вы можете ударить персонажа, но как он отреагирует - решать только ему. Отсюда, кстати. логично вытекает второе правило. Отыгрывать всемогущего героя - это просто неуважение к другим. Кому интересно отыгрывать с тем, на кого нельзя подействовать никакими средствами. Помните, во второй лекции мы говорили о непротиворечивости характера? Здесь это проявляется в полной мере. Эльф не может не поддаться заклинанию страха. Маг навряд ли сможет выдержать удар двуручным мечом без серьезного ранения.
Как этого избежать. Подыгрывайте другим. Помните о первом правиле и описывайте только свои действия, свои намерения, свои эмоции. Перед отправлением сообщения в общий просмотр прочитайте его еще раз. Если в нем есть хоть какие-то намеки на отыгрыш за других, вычеркивайте безжалостно. Как бы вам не хотелось определенного развития ситуации. но вы играете не с собой, а с другими - оставьте им право выбора. Если же кто-то на вас "направил свой меч", то четко продумайте почему вы реагируете так, а не иначе, чтобы потом на гневные возгласы достойно ответить "А мой персонаж прошел третью войну и искусством боя владеет в совершенстве". Но всегда оставляйте лазейку - вы отличный воин, но никудышный защитник от магии. Это добавит изюминки в ваше поведение и даст шанс разнообразить игру. Нужно хотя бы в общих чертах продумать предысторию персонажа, чтобы не возникало противоречий между его различными действиями и/или прошлой жизнью.

Игроки крутого нрава
Кстати, все вышесказанное вполне можно отнести и к тем, кто любит совершать необдуманные действия. Кто любит кидаться огненными шарами с кончиков меча и собирать воедино изрубленный на куски и унесенный в разные уголки мира труп движением мизинца. Столь самоуверенные в себе игроки не живут долго. Их почти сразу игнорируют. На самом деле кому интересно отыгрывать с персонажем, который нарушает все законы мира, фактически является его богом. Конечно, кто-то может отыграть бога, если это оговорено заранее - но ведь бог это не только вседозволенность, это еще и куча моральных ограничений, причем как правило самого примитивного характера. Богам позволено немногое, они "обязаны" действовать в соответствии с ожиданиями игроков и отыграть это порой сложнее, чем простого смертного - попробуйте-ка угадайте желание толпы...
Как этого избежать. Нужно знать на что способен тот или иной класс, та или иная раса и использовать это в своем отыгрыше. Обычно этого достаточно.

"Не мышонок, не лягушка а неведома зверушка"
Отказаться от использования игрового сленга - задача достаточно сложная для тех, кто уже вжился в игру. Когда сленг используют все вокруг, трудно удержаться и самому. Тем более, что сленг порой более краток и информативен, чем обычная речь. Но... Ролевики гордятся именно тем, что они не используют сленг в своей среде. Просто примите это как правило и на время отыгрыша забудьте о сленге. Именно на время отыгрыша. Ролевики тоже игроки и порой использовать сленг куда выгоднее чем обычную речь (например. в сложных рейдах). Но при любой возможности - отказывайтесь от него. Это просто общепринятое правило ролеплея - и не вам его менять. (Хотя если вы соберете гильдию, в которой не против сленга во время отыгрыша - используйте на здоровье. Но забудьте о нем, когда встречаетесь с "чужими" ролевиками.)

0

5

Чувства наизнанку, или Почему умным людям не стоит заниматься ролеплеем

Тема сегодняшней лекции весьма необычна. Фактически это предостережение для ролевиков, готовых вжиться в свою роль.

Итак хороший ролеплей возможен только тогда, когда игрок вживается в свою роль, отыгрывает характер перснажа и ведет своего героя по времени, изменяя его в соотвествии с происходящими событиями. Когда герой, оставаясь вроде бы тем же, на самом деле постепенно меняется, что и придает ту самую изюминку отыгрышу. Когда персонаж постепенно обретает преданных друзей и врагов навек.
Вот тут-то и кроется самая большая опасность. Когда человек отыгрывает простого персонажа, не вдаваясь глубоко в его жизнь, он не особенно задумывается, а кто там находится по ту сторону экрана. Он отыгрывает себя любимого в компании каких-то игроков. Он отыгрывает ситуацию и реализует свои личные желания, не особо замечая и считаясь с другими. Но стоит игроку заинтересоваться своими соратниками (а именно это один из критериев качественного ролеплея), как все меняется в корне. Человек начинает четко понимать. что есть персонаж, а есть игрок, который его отыгрывает. Ему становятся интересны и тот, и другой. И хорошо, если игрок уже имеет достаточный жизненный опыт и окрепшую психику. Но дело в том, что подавляющее большинство игроков - это как раз люди максимум "старшего юношеского" возраста. То есть еще эмоциональные, чувствительные по натуре люди, воспринимающие новые чувства с "томлением в душе".
"А в чем опасность" - спросите вы? Вроде бы все хорошо. Человек обогащает свою духовную жизнь, развивает свои чувства и эмоции, учится использовать их в разных ситуациях. А в том и опасность, что неизвестно кто окажется сильнее - игрок или его чувства. Очень трудно разделить ненависть к персонажу и ненависть к игроку. Очень трудно разделить дружбу к персонажу и дружбу с игроком. Даже для опытных ролевиков такое разделение дается с трудом. И хорошо, если вы дружите взаимно, а если нет? А если, упаси боже, ваш персонаж влюбится в другого персонажа? Чувства между персонажами имеют тенденцию переноситься и на игроков. В результате вы очень скоро будете иметь друзей и врагов в реальной жизни, а не в игре. И если закаленный жизнью игрок сможет через это переступить, то молодой и неопытный вьюноша полностью переключит свою эмоциональную жизнь на игру.
И вот тут-то подстерегают две проблемы:
1. Чувства в игре почти всегда куда сильнее и острее чем в реальной жизни. Если ненависть то до гроба, до смерти. Если дружба, то чтобы всегда и везде. Если любовь, то до вознесения на небеса. Неопытный по жизни человек рискует просто-напросто не справиться с таким накалом чувств, уйти от реального мира и навсегда остаться в виртуальности, где все куда сильнее и острее переживается. Думаю, не надо пояснять, чем это заканчивается.
2. Опытные игроки со стажем смогут переступить через эту черту виртуальности. И будут отыгрывать чувства именно между персонажами. не перенося их на реальных людей. Но никто не гарантирует, что это же произойдет с противоположной стороной. И ладно если это будет ненависть - "ты меня ненавидишь, я тебя не замечаю". А если это будет надежда на крепкую и серьезную дружбу, если это будет виртуальная любовь? Когда ты к игроку со всей душой, а он лишь недоуменно разводит руками: "Это же игра". Такие ситуации чреваты неврозом для неокрепшей юношеской психики.

Я понимаю, многие подумают, что это преувеличение. Но разве вы не встречали такое сплошь и рядом? Когда оскорбления в адрес персонажей постепенно начинают переходить в оскорбления в адрес игрока? Когда заверения в дружбе сопровождаются предложениями встретиться в реале?
И вот именно поэтому я и дам совет, абсолютно противоположный всему ранее сказанному - не стоит отыгрывать, глубоко погружаясь в характер. Отыгрывайте просто ситуации, развитие сюжета, отыгрывайте чувства своего персонажа ко всему миру в целом. И лишь тогда, когда вы будете точно уверены, что сможете справиться с разделением персонажей и их владельцев, только тогда начинайте отыгрывать эмоции между конкретными персонажами.
Вот такая вот противоречивая лекция получилась.

0

6

Особенности национального квентописания, или Стили отыгрыша

Опять же, оговорюсь сразу. Все ниженаписаное не претендует на полноту охвата ситуации. Каждый человек уникален. Но все же можно выделить несколько стилей отыгрыша, присущих ролевикам.

1. Игроки из прошлого.
Для определенной категории людей основой ролеплея является написание серьезно офрмленной квенты* в соотвествии с хронологией мира, сжетными перипетиями warcraft, интересностью ситуации. Читать такие квенты - одно удовольствие. Более-менее тщательно продуманные, расписаные красками истории и характеров, с закрученными сюжетами - они представляют собой почти произведение искусства. Вся проблема начинается тогда, когда игрок с этой квентой выходит "в мир". Его первое естественное желание - рассказать свою квенту как можно большему количеству людей. Но все сложность в том, что для этого надо оказаться в определенной ситуации. В ситуации, когда персонажи собрались именно для того, чтобы поговорить о предыдущих днях, унать о жизни новых знакомых. В любом другом отыгрыше подобный затянувшийся рассказ своей квенты только отнимает время от "более важных дел". Когда игрок начинает рассказывать свою историю людям, которые к этому не подготовились, которые не собирались рассматривать характер кого бы то ни было - это выглядит как примитивное занудство. Так что, выберите хорошее время для своего рассказа.
Кроме того, квента - это ведь далеко не все. Квента - это только первый шаг в вашем отыгрыше. Вам придется "существовать" не в прошлом, а в настоящем, одними воспоминаниями о своем богатом прошлом здесь не отделаешься, нужно показывать свой нынешний характер и свои новые действия. Так что квента по сути должна выполнять роль только отправной точки для характера вашего персонажа и не более того. Ставить ее во главу угла достаточно глупо. Представьте сами. Расскажете вы ее всем в своей гильдии и новым друзьям, а что дальше? А дальше надо "жить"...

2. Игроки целостного мира
Следующая категория игроков - те, кто предпочитает все "как на самом деле". Во главу угла они ставят лор* и соотвествие отыгрыша реальной жизни. Если уж смерть, так по-настоящему. Если воскрешение, так с соотвествующими сложными ритуалами. Если эльф, так непременно любитель природы.Если отрекшийся - то ненавидящий все живое. Если жрец - то проповедник Света. Если колдун - то нелюдимый и замкнутый.
Любое действие такие игроки пропускают через призму "целостности мира". И, как обычно, у такой игры есть свои плюсы исвои минусы. С одной стороны, отыгрыш становится достаточно сложным. В условиях "ограниченности" игрового мира и достаточно большого количества условностей, наладываемых игрой, соблюдать "реализм" отыгрыша весьма проблематично. Сплошь и рядом игроки не могут выполнить самых простых действий (ударить союзника, водить за собой на привязи лошадь, красться незамеченными по деревьям). Приходится принимать определенные ограничения, правила, договоренности. Но с другой сторон такой отыгрыш дает чувство мира. Вы "живете", а не "проживаете" игру. Спадает тот налет героической вседозволенности, которыми страдают неопытные игроки. Но порой сами договоренности становятся предметом разногласий между подобными игроками и им волей неволей приходится ограничивать круг общения, замыкаясь внутри некоторой группировки, в которой правила отыгрыша определены однозначно.

3. Игроки случая
Эти игроки категорически не приемлют какие-либо организованные мероприятия. Точнее, не то, чтобы неприемлют, но недолюбливают. Высшее удовольствие для них - "шатаясь" по миру Азерота найти таких же, как они, и в своершенной импровизации устроить настоящее приключение для своего персонажа. К сожалению, даже в условиях настоящего ролевого сервера такие испровизационные встречи - редкость. В условиях же простого мира они фактически нереальны.
Как правило, такие игроки склонны к одиночеству. Они могут иметь множество хороших знакомых, переполненный "лист друзей", но редко когда сходятся с кем-то по-настоящему. Чтобы завоевать их доверие, нужно быть абсолютно таким же, как они. Эта черта характера часто определяет и сам стиль отыгрыша. Исследователи, наемники, сумасшедшие - классические варианты.
Подобный отыгрыш дает кучу острых ощущений, когда встречаешь "свое приключение". Полная импровизации, неожиданные повороты, неизвестность того, что ждет за углом - все это будоражит кровь и поддерживает уровень адреналина. Но увы, такие приключения нечасты. 90% игрового времени эти игроки проводят в одиноком шатании по миру, пьянках в таверне, разговорах со знакомыми.

4. Характерные игроки
Характер, характер, и еще раз характер - от основа отыгрыша этой группы. Их не волнуют проблемы воскрешения, миролюбивости орков и арессивности тауренов. Самое важно, что может существовать для этих игроков - взаимоотношения персонажей. Дружба, ненависть, любовь, доверие, интриги - жизнь бурлит и плещет через край. ДУша томится в ожидании встречи с друзьями и когда они появляются, радости нет предела. Враги атакуются при первом же появлении в поле зрения с выражением всевозможного презрения.
Подбный отыгрыш дает полное ощущение "реальной жизни". Все, что ни делает такой игрок, он делает с полным осознанием "почему". Его отыгрыш - это всегда полная чаша удовольствия (за исключением тех случаев, когда никто из друзей или враговне заходит в игру). Но подобный отыгрыш чреват зависимостью от игры. Виртуальные чувства начинают захватывать, приворожают своей полнотой. И игрок постепенно уходит  их мир, отдаваясь всей душой.

PS. Конечно, чистые вариации этих стилей вряд ли встречаются в игре. Но все же стоит задуматься над своим стилем, над его плюсами и минусами. Практически любой игрок что-то теряет, принимая определенный стиль игры.

* Квента - жизнеоописание предыдущей жизни персонажа (до его момента вступления в игру).
* Лор - официальная версия истории мира от его создателей.

0


Вы здесь » Война на Азероте » Школа ролеплея » Лекции от Селезина